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우마무스메 공략 가이드
※ 공략은 오픈 후 계속 추가 예정입니다.
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스피드 1200만 바라보면 망한다? 스탯 비율의 황금비를 찾아라
본격적인 육성 과정에 들어가면서 스탯을 어떻게 찍어야 좋은지 고민하는 유저들이 늘었다. 특히 아직 게임 초반인 관계로 스피드 카드를 더 들고 가야 하는지, 아니면 여기서 멈추고 다른 속성 카드로 선회하는지 여부가 중요하기 때문이다.
그리고 초반에는 단순히 URA 파이널즈를 완주하는 것이 목적이었다면 이제는 자신이 육성하는 캐릭터가 어떻게 하면 더 강해질 수 있는지 연구하는 시기가 되었다.
많은 유저들이 모르는 것이 URA 육성을 진행할 때는 엔딩을 보기 쉽도록 스탯에 보정치가 걸려있기 때문에 팀 경기장으로 넘어와서 갑자기 자신의 우마무스메가 약해진다는 느낌을 받을 수 있다.
무엇보다 초반 엔딩을 보기 위해 스피드에 과투자하면서 스탯 비율의 밸런스가 깨진 육성 형태를 많이 보게 되는데, 각 스탯별 중요 요소는 무엇이 있으며, 어떤 비율이 좋을지 간단하게 정리해봤다.
게임 시스템적으로는 포지션 킵부터 시작하여, 스타트 / 초반 / 중반 / 종반 / 최종 직선(라스트 스퍼트) 등 구간별로 최대 속도 제한이 다르며, 더 나아가서는 시작 시의 레인 위치와 마장 환경, 출전한 우마무스메들의 각질 비율 등 다양한 요소가 영향을 주게 되어 있다.
디테일을 파고들면 자신의 옆 레인에 어떤 각질이 있느냐에 따라 초반 싸움 구도가 달라지기도 하고, 하이 페이스 경기냐 슬로우 페이스 경기냐, 탑 페이스 우마무스메의 스탯은 어떤지의 요소부터 시작해서, 도주마의 뚜껑 개념과 코스별 접속기, 최종 코너가 어느 타이밍에 시작되는지, 최종 직선 거리는 몇 M인지, 오르막 구간과 내리막 구간이 어느 지점이 있는지를 모두 계산하면서 플레이 해야 한다.
추후 등장할 엔드 콘텐츠인 챔피언스 미팅에서는 이 모든 것을 감안하여 옥석을 깎듯이 스탯과 유효 스킬을 붙여 나가는 것은 기본이고, 더 나아가서 상대 주력 각질을 잡아먹기 위해 특정 구간 스킬을 '몰빵'한 카운터 캐릭터를 육성하거나, 스탯을 일부러 깎아내어 포지션 킵을 흐트러뜨리는 전술, 스태미나 스탯 조절로 타이밍 길막 같은 수 싸움까지 벌어진다.
이 모든 것을 극복해야 우승을 차지할 수 있는데, 현재 단계에서는 하나씩 설명하려면 어려워지기 때문에 우선은 가장 기초인 스태이터스의 역할과 비율의 중요성부터 알아보자.
우선 스피드는 우마무스메의 최고 속도를 나타내는 스탯이다. 여기서 많은 유저들이 오해하는 부분이 스피드가 높으면 빠르다는 것인데, 반은 맞고 반은 틀리다. 최고 속도의 상한치는 스피드 스탯이 결정하는 것이지만, 최고 속도를 낼 수 있는 것은 다른 스탯이 관여하기 때문이다.
일단 간단한 비유를 들자면 자동차의 경우 최고 속도가 같더라도, MAX치에 도달하기까지의 시간은 엔진마다 제각각 다른 것과 같은 셈이다. 파고들면 엔진의 출력이나 토크, RPM 등 다양한 요소가 관여하지만, 우마무스메에서는 간단하게 파워가 출력이고, 스태미나가 유지 시간, 근성이 최대 부스터 게이지, 지능은 효율이라 생각하면 된다.
즉, 스피드가 600에서 1200이 되었다고 바로 2배로 빨라지는 것이 아니며, 다른 스탯이 최고 속도를 내는데 결정짓는다.
더 자세하게 파고들자면 초반 / 중반 / 종반에 따른 스피드 제한이나, 각질별 페이스 킵 등의 시스템에 대해서도 알아야 하지만, 우선 지금 단계에서는 스피드가 높다고 무조건 좋은 것이 아니라는 것만 알아두자.
디테일한 부분으로는 각질별로 라스트 스퍼트 시의 보정치가 다르다는 것인데, 같은 스피드일 경우 추입 - 선입 - 선행 - 도주순으로 최고 스피드에서 차이가 발생한다. 후방 각질(선입, 추입)은 도주나 선행보다 스피드 스탯이 낮아도 라스트 스퍼트 시의 속도는 훨씬 빠르다는 것이다.
스펙에서 엄청나게 차이가 나지 않은 이상 도주가 최종 직선에서 선입이나 추입을 다시 따라잡고 역전하는 모습은 볼 수 없기에 도주의 경우 라스트 스퍼트 구간에 들어가기 전까지 후방 각질들과의 거리를 얼마나 벌려두느냐가 승리의 핵심이라 볼 수 있다.
각질 불문하고 모두가 중요한 스탯이지만, 다른 스탯까지 챙길 수 있는 시기가 아닌만큼 스피드 1200에 욕심을 내기보다 다른 스탯을 밸런스 있게 올리는 것으로 선회하자.
경기에 출주하는 모든 우마무스메는 자신이 보유한 스태미나에 따라 완주할 수 있도록 스스로 스피드를 제한한다.
여기서도 초보들이 오해하는 부분이 있는데, 경기 중 라스트 스퍼트에서 아예 허리가 펴지면서 퍼지는 것은 스태미나가 바닥나서지만, 이는 우마무스메 본인이 의도한 것이 아니라 흥분 상태나 늦은 출발, 주변 우마무스메와의 코스 경쟁, 디버프 스킬 등 외부적인 요인에 따른 것이다.
정상적인 경기 흐름이라면 모든 캐릭터는 완주할 수 있도록 스스로 페이스를 조절하게 되어 있다. 스태미나가 300에 불과한 우마무스메라도 국화상에 내보내면 16착을 기록하더라도 어쨌든 골인에 성공하는 것과 같은 이치다.
여기서 말하는 페이스 조절이란 시스템 상의 스피드 제한뿐만 아니라 추월 행위, 외곽으로 빠져나가는 행동, 라스트 스퍼트 시의 최고 속도에도 영향을 미치는 요소다.
추입마가 스태미나가 중요한 스탯인 이유는 마지막 코너에서 외곽으로 크게 돌아서 추월을 시도해야 하는데(참고로 경마에서 안쪽 추월은 반칙으로 실격패의 이유가 되기에 우마무스메 또한 안쪽 추월 개념이 없다), 스태미나가 부족하다면 스스로 완주를 위해 골까지의 거리가 최단거리인 안쪽 레인에서만 달리기 때문이다.
보충 설명으로는 외곽으로 추월하는 행위는 밖으로 빠지는 거리만큼 다른 우마무스메보다 달리는 거리가 늘어나는 셈으로 전부 스태미나 소모와 직결된다. 자신이 키운 추입마나 선입마가 추월을 못하거나 밖으로 빠져나가는 모습이 보이지 않는다면 스태미나 부족을 의심해 보자.
스피드 스탯과의 관계는 스피드가 오를수록 스태미나 소모가 커진다. 일단 강조한 것처럼 우마무스메는 완주를 하는 것이 최우선 목표기 때문에 스피드가 1200이어도 스태미나가 부족하면 스스로 스피드에 제한을 걸어 스태미나 소모를 줄이도록 레이스를 설계한다.
좀 더 직관적으로 표현하자면 이론상 텐노상(봄) 코스의 경우 스태미나 스탯을 1200 MAX를 찍더라도, 스피드 1200으로는 최고 속도가 나오지 않는다. 오히려 스피드가 1000 이하인 경우가 페이스 조절에 좀 더 유리하며, 실제 승률도 더 높일 수 있다.
만약 장거리 대회에서 스피드 1200인 우마무스메를 최대 속도가 나오게 만드려면 스태미나를 보조하는 스탯인 근성이나 지능, 그리고 회복 스킬 등이 추가로 받쳐줘야 한다. 현재 서포트 풀로는 상당히 어려운 일일테니, 차라리 스피드 스탯을 덜어내는 것이 장거리 코스 승률을 높일 수 있는 비법이다.
오히려 과도한 스피드 스탯과 속도 스킬의 발동은 중간중간 추월은 쉽게 할 수 있으나 라스트 스퍼트에서 제 힘을 발휘하지 못하고 NPC들에게도 따라잡히는 굴욕을 겪게 된다. 장거리 팀 경기장에서 스피드 6~700에 불과한 NPC들에게도 패배하는 이유가 바로 스태미나가 모자람과 동시에 과도한 스피드 스탯을 가지고 있기 때문이다.
괜히 고수들이 장거리 코스에서는 속도 스킬보다 회복 스킬이 효율이 더 좋다고 말하는 것이 아니다. 장거리에서는 체력 회복 스킬 = 속도 상승이며, 반대로 속도 스킬은 발동하더라도 스태미나가 받쳐주지 않는다면 그냥 내다 버리는 스킬이 될 뿐이다.
요약하자면 스태미나는 경기 운영의 기본 토대가 되는 스탯으로 어떻게보면 스피드보다 더 중요한 스탯이다. 후일 열릴 챔피언스 미팅에서 유저들이 해당 코스에서 최고 속도를 낼 수 있는 이상적인 스태미나 수치를 찾는 것을 1목표로 여기는 데는 다 이유가 있는 법이다.
현재 코스별 추천 스태미나는 단거리 400 / 마일 600 / 중거리 800 / 장거리 1000 이다. 주의할 것은 현재 한국 서버 라이브 기준으로 가장 기본적인 스태미너선을 표시한 것이며, 향후 같이 출전하는 우마무스메들의 스탯이 상승하면 상한치는 더 올라갈 수 있다.
깨알 정보를 추가하자면, 각질별로 스태미나 소모 효율이 다른데, 가장 소모가 심한 각질은 선행이며, 다음이 도주, 추입, 선입 순이다. 즉, 선입은 스태미나가 조금 부족해도 좋은 퍼포먼스를 낼 수 있고, 반대로 선행은 다른 각질과 동스탯일 경우 스태미너를 좀 더 챙겨야 한다.
물론 실전에서는 각질별 비율에 따라 몸싸움이 얼마나 치열하게 벌어질지가 갈리기에 챔피언스 미팅에서는 같은 코스라도 메타에 따라 기준치가 달라짐을 명심하자.
그리고 또, 중요한 내용으로는 URA 시나리오에서는 올스탯 400의 보정치가 걸려있다. 육성 중에 스태미나가 400이라면 보정치를 통해 800까지 상승한 상태가 적용된다는 것이다. 시나리오 도중 아무리 봐도 부족한 스태미나인데, 아리마 기념이나 국화상을 너끈히 뛰는 데는 이런 보정치가 한 몫하는 것이다.
반면 PvP인 팀 경기장으로 오게 되면 이런 보정치가 전부 사라지기 때문에 육성 도중 장거리를 잘 뛰었던 우마무스메라도 팀 편성에 앞서 코스별 스태미나를 체크한 후에 내보내는 것이 좋다는 것을 명심하자.
파워는 가속과 코너링과 관련된 스탯으로 스피드가 최고 속도에 도달하기까지의 시간을 줄여주는 역할을 한다. 간단하게 보자면 파워가 높을수록 라스트 스퍼트 시 빠르게 최고 속도에 도달하여 치고 나갈 수 있다.
스태미나와도 관련이 있는데, 추월을 하기 위해서는 가속하여 상대보다 빠른 속도를 내야 하는데, 가속력(파워)이 부족하면 추월 판정 시간내에 추월을 하지 못하고, 스태미나만 소모하게 되어 손해를 보게 된다. 즉, 파워를 찍으면 몸싸움이 강해진다는 것은 상대와의 가속력 차이를 통해 추월 싸움을 이겨 안쪽 레인 차지하기가 유리하다는데서 나온 것이다.
코너를 돌 때에도 관련이 있는데, 코너에서는 모든 우마무스메가 원심력에 의해 속도가 줄어드는데, 파워 수치가 높다면 이런 감소되는 수치를 줄일 수 있어 좀 더 안정적인 코너링을 할 수 있다. 추가로 코너를 돌고 난 뒤의 상황에서도 다시 안쪽 레인에 복귀하기까지의 시간을 줄여준다.
다음으로 레인간의 이동 능력에도 영향을 준다. 초반 스타트 직후, 가장 스태미나 효율을 높일 수 있는 안쪽 레인을 차지하기 위해 치열한 몸싸움을 벌일텐데, 파워 스탯이 높다면 치고나가는 속력과 레인을 이동하는 속도가 빨라 안쪽을 차지하기 쉬워진다.
다른 방향으로 보면 마군에 둘러싸인 경우에도 파워가 높다면 레인을 이동하면서 마군을 뚫고 나올 수 있고, 반대로 자신을 뚫고 나오려는 다른 우마무스메도 파워를 이용하여 찍어누를 수 있다.
초기에 골드쉽이 파워 위주의 메타가 유행했던 것도 추입 각질 특유의 스피드 보정도 있으나, 라스트 스퍼트 시의 유리한 포지션을 잡는 데 유리하고, 코스 복귀까지의 시간도 줄여 스태미나 손실을 최대한 메꿀 수 있기 때문이다.
각질별로 중요도를 메긴다면, 마지막에 치고 나와야 할 선입과 추입에게 중요한 스탯이며, 선행과 도주는 상대적으로 비중이 낮다. 다만 도주의 경우 초반 스타트가 가장 중요한 각질로 가속력을 높여 빠르게 치고 나가지 않으면 그대로 다른 각질에 둘러싸여 망할 수 있기에 스피드와 지능 다음으로 중요한 스탯이라 볼 수 있다.
향후 대회에서 터다지기(땅굳히기) 스킬이 필수 스킬 취급을 받게 되는 이유가 도주 싸움에서 초반부터 1위를 차지하게 위해 먼저 최고 속도에 도달하기 위한 가속력을 주는 핵심 스킬이었기 때문이다.
주의할 점으로는 가속 스킬을 배우더라도 스킬만으로 가속력을 전부 보충하는데에 한계가 있으며, 결국 대회에서 승리하기 위해서는 스태미나와 마찬가지로 어느정도의 기본 파워는 확보해야 한다.
또한, 스피드 스탯과 마찬가지로 파워의 가속력 효율을 높이기 위해서는 그만큼 스태미나가 받쳐줘야 한다. 추월의 메커니즘이나 코스에 따라 달라지는 부분이 있어 조금 긴 이야기가 되기에 간단히 요약하지만, 마군에 둘러싸이거나, 각질 비율 문제나 전체적인 레이스의 페이스 등 특정 상황에서는 파워가 너무 과도하게 높으면 스태미나 효율이 떨어져 마찬가지로 라스트 스퍼트에서 침묵하게 된다.
일본 챔피언스 미팅에서는 이런 상황을 강제로 유도하기 위해 특정 각질을 3명 이상 데려오거나, 일부러 초중반 속도 스킬을 당겨서 선행과 선입을 말리게 만드는 등 시스템의 헛점을 이용한 전략도 있다. 대회 때 주요 메타 각질이 무엇인지, 참여하는 유저들이 선호하는 각질의 비율이 어떻게 되는지 면밀하게 조사해야 되는 이유기도 하다.
다만 매니악하게 파고들면 끝이 없기 때문에 현재로서는 스피드와 1:1 비율이 되게 맞추거나, 약간 모자라는 비율로 맞추면 문제없다.
일본에서는 1주년 후에는 스퍼트의 위치 잡기 경쟁이나 라스트 스퍼트 시 쫓아가기 등에서 속도가 추가로 오르는 등 주력 스탯으로 떠올랐지만, 현재 한국 서버에서는 단순히 스태미나를 보조하는 스탯 정도로 생각하면 된다.
라스트 스퍼트 시에 모든 우마무스메의 최고 속도 리미트가 해제되고, 남은 스태미나를 모조리 태우면서 속도를 내게 되는데, 근성이 높다면 이때 발생하는 스태미나 소모비를 줄여준다. 즉, 근성이 높을수록 남들보다 최고 속도를 좀 더 오랫동안 유지할 수 있다는 의미다.
다만 이런 보조 스탯으로의 효율은 근성 300까지가 가장 좋으며, 400 이후로는 효율이 급감하기 때문에 이 이상으로 올려봤자 크게 체감하기 힘들다. 거리에 따라 다르지만, 육성 종료 시점에서 근성이 300~400사이면 충분하며, 정 안되면 250대 중후반만 되어도 크게 차이는 없다.
다만 근성이 200 이하가 되면 문제가 심각해지기에 상위권에서 경쟁할 생각이라면 중간에 근성 트레이닝을 통해 200~300 이상은 확보할 수 있도록 신경 쓰자.
지능 스탯은 스태미나와 함께 전반적인 경기 운영 능력에 영향을 주는 스탯이다. 좀 더 직관적으로 설명하자면 스킬 발동률과 추월 시도 횟수, 좋은 코스를 잡기 위해 필요한 능력치다.
먼저 지능이 높으면 높을수록 스킬 발동률이 상승한다. 스킬 발동률 계산식은 [(%) = 100 - (9000 / 지능)]인데, 특이하게 최소 보정이 20%가 있으며, 대략 지능이 600대까지는 상승하는 효율이 괜찮지만, 이후부터는 최대 1200까지 올리더라도 확률상으로 큰 차이는 없다.
지능 훈련을 한 번도 안 하더라도 최소 20%의 발동은 보장하며, 반대로 지능 1200을 달성해도 스킬이 100% 발동하는 것은 아니다. 최고 효율은 400~450으로 지능을 배제한 육성을 하더라도 최소 400은 달성해주자.
두 번째는 경기의 전반적인 운영에 대한 능력이다. 사실 스킬 발동 확률보다 이쪽이 지능 스탯의 주요 역할이라 볼 수 있다.
뛰는 도중 걸리는 흥분 상태는 지능 스탯과 관련있으며, 좋은 자리를 잡기 위한 추월 시도 횟수가 증가하거나, 인코스를 선점하는 것도 전부 지능이 관여한다. 추가로 시야에도 관여하는 스탯이라 후반 라스트 스퍼트 돌입 전 마군을 피해 달리거나, 뚫고 지나갈 틈을 찾는 것은 물론 상대의 추월을 블로킹하는 등 많은 부분에서 활약한다.
단거리나 마일에서는 스타트가 늦거나 흥분하면 그대로 패배할 정도로 치명적이기에 지능 스탯을 스피드 다음 우선 순위로 두고 육성하며, 중장거리는 경기 도중 페이스 배분이나 인코스 선점에 영향을 주기 때문에 스태미나가 부족한 상황에서는 역시 중요한 스탯이다. 굳이 차이를 두자면 단거리나 마일은 사고 방지를 위한 목적이 크고, 장거리는 지능이 너무 낮으면 스태미나 효율이 나빠져 제 속도가 나오지 않기에 중요하다.
지능이 높으면 빠르게 안쪽 레인을 차지하여 스태미너 소모를 줄일 수 있고, 순위 싸움에 있어서도 최적의 추월 타이밍을 캐치하거나, 상대의 추월을 방지할 수 있지만, 반대로 지능이 낮으면 비효율적인 코스 선정으로 스태미나를 낭비하게 되거나, 추월해야 하는 타이밍을 잡지 못하거나 하더라도 곧바로 다시 따라잡히는 등 계속 뒤처지기만 하여 경기 운영에 답답함을 느끼게 된다.
거리에 따라 너무 높으면 악영향을 줄 수도 있는 스피드와 파워와 달리 지능은 높을수록 무조건 좋은 스탯이다. 스피드와 마찬가지로 최종적으로는 모든 각질이 필요하지만 굳이 순위를 나눈다면 레이스 내내 뒤에서 접근하는 우마무스메를 블로킹해야 하거나, 추월해야하는 도주와 선행 등 전방 각질이 특히 더 중요한 스탯이다.
도주와 선행은 스피드와 지능 비율을 1:1로 잡고, 최대한 파워와 스태미나를 보충하는 방향으로 설계하고, 후방 각질의 경우는 파워와 스태미너를 좀 더 신경쓰는 형태가 성적이 좋게 나올 확률이 높다.
그리고 초반에는 단순히 URA 파이널즈를 완주하는 것이 목적이었다면 이제는 자신이 육성하는 캐릭터가 어떻게 하면 더 강해질 수 있는지 연구하는 시기가 되었다.
많은 유저들이 모르는 것이 URA 육성을 진행할 때는 엔딩을 보기 쉽도록 스탯에 보정치가 걸려있기 때문에 팀 경기장으로 넘어와서 갑자기 자신의 우마무스메가 약해진다는 느낌을 받을 수 있다.
무엇보다 초반 엔딩을 보기 위해 스피드에 과투자하면서 스탯 비율의 밸런스가 깨진 육성 형태를 많이 보게 되는데, 각 스탯별 중요 요소는 무엇이 있으며, 어떤 비율이 좋을지 간단하게 정리해봤다.
스탯별 역할부터 확인하자
게임 시스템적으로는 포지션 킵부터 시작하여, 스타트 / 초반 / 중반 / 종반 / 최종 직선(라스트 스퍼트) 등 구간별로 최대 속도 제한이 다르며, 더 나아가서는 시작 시의 레인 위치와 마장 환경, 출전한 우마무스메들의 각질 비율 등 다양한 요소가 영향을 주게 되어 있다.
디테일을 파고들면 자신의 옆 레인에 어떤 각질이 있느냐에 따라 초반 싸움 구도가 달라지기도 하고, 하이 페이스 경기냐 슬로우 페이스 경기냐, 탑 페이스 우마무스메의 스탯은 어떤지의 요소부터 시작해서, 도주마의 뚜껑 개념과 코스별 접속기, 최종 코너가 어느 타이밍에 시작되는지, 최종 직선 거리는 몇 M인지, 오르막 구간과 내리막 구간이 어느 지점이 있는지를 모두 계산하면서 플레이 해야 한다.
추후 등장할 엔드 콘텐츠인 챔피언스 미팅에서는 이 모든 것을 감안하여 옥석을 깎듯이 스탯과 유효 스킬을 붙여 나가는 것은 기본이고, 더 나아가서 상대 주력 각질을 잡아먹기 위해 특정 구간 스킬을 '몰빵'한 카운터 캐릭터를 육성하거나, 스탯을 일부러 깎아내어 포지션 킵을 흐트러뜨리는 전술, 스태미나 스탯 조절로 타이밍 길막 같은 수 싸움까지 벌어진다.
이 모든 것을 극복해야 우승을 차지할 수 있는데, 현재 단계에서는 하나씩 설명하려면 어려워지기 때문에 우선은 가장 기초인 스태이터스의 역할과 비율의 중요성부터 알아보자.
스피드 - 최고 속도
우선 스피드는 우마무스메의 최고 속도를 나타내는 스탯이다. 여기서 많은 유저들이 오해하는 부분이 스피드가 높으면 빠르다는 것인데, 반은 맞고 반은 틀리다. 최고 속도의 상한치는 스피드 스탯이 결정하는 것이지만, 최고 속도를 낼 수 있는 것은 다른 스탯이 관여하기 때문이다.
일단 간단한 비유를 들자면 자동차의 경우 최고 속도가 같더라도, MAX치에 도달하기까지의 시간은 엔진마다 제각각 다른 것과 같은 셈이다. 파고들면 엔진의 출력이나 토크, RPM 등 다양한 요소가 관여하지만, 우마무스메에서는 간단하게 파워가 출력이고, 스태미나가 유지 시간, 근성이 최대 부스터 게이지, 지능은 효율이라 생각하면 된다.
즉, 스피드가 600에서 1200이 되었다고 바로 2배로 빨라지는 것이 아니며, 다른 스탯이 최고 속도를 내는데 결정짓는다.
더 자세하게 파고들자면 초반 / 중반 / 종반에 따른 스피드 제한이나, 각질별 페이스 킵 등의 시스템에 대해서도 알아야 하지만, 우선 지금 단계에서는 스피드가 높다고 무조건 좋은 것이 아니라는 것만 알아두자.
디테일한 부분으로는 각질별로 라스트 스퍼트 시의 보정치가 다르다는 것인데, 같은 스피드일 경우 추입 - 선입 - 선행 - 도주순으로 최고 스피드에서 차이가 발생한다. 후방 각질(선입, 추입)은 도주나 선행보다 스피드 스탯이 낮아도 라스트 스퍼트 시의 속도는 훨씬 빠르다는 것이다.
스펙에서 엄청나게 차이가 나지 않은 이상 도주가 최종 직선에서 선입이나 추입을 다시 따라잡고 역전하는 모습은 볼 수 없기에 도주의 경우 라스트 스퍼트 구간에 들어가기 전까지 후방 각질들과의 거리를 얼마나 벌려두느냐가 승리의 핵심이라 볼 수 있다.
각질 불문하고 모두가 중요한 스탯이지만, 다른 스탯까지 챙길 수 있는 시기가 아닌만큼 스피드 1200에 욕심을 내기보다 다른 스탯을 밸런스 있게 올리는 것으로 선회하자.
스태미나 - 연료
경기에 출주하는 모든 우마무스메는 자신이 보유한 스태미나에 따라 완주할 수 있도록 스스로 스피드를 제한한다.
여기서도 초보들이 오해하는 부분이 있는데, 경기 중 라스트 스퍼트에서 아예 허리가 펴지면서 퍼지는 것은 스태미나가 바닥나서지만, 이는 우마무스메 본인이 의도한 것이 아니라 흥분 상태나 늦은 출발, 주변 우마무스메와의 코스 경쟁, 디버프 스킬 등 외부적인 요인에 따른 것이다.
정상적인 경기 흐름이라면 모든 캐릭터는 완주할 수 있도록 스스로 페이스를 조절하게 되어 있다. 스태미나가 300에 불과한 우마무스메라도 국화상에 내보내면 16착을 기록하더라도 어쨌든 골인에 성공하는 것과 같은 이치다.
여기서 말하는 페이스 조절이란 시스템 상의 스피드 제한뿐만 아니라 추월 행위, 외곽으로 빠져나가는 행동, 라스트 스퍼트 시의 최고 속도에도 영향을 미치는 요소다.
추입마가 스태미나가 중요한 스탯인 이유는 마지막 코너에서 외곽으로 크게 돌아서 추월을 시도해야 하는데(참고로 경마에서 안쪽 추월은 반칙으로 실격패의 이유가 되기에 우마무스메 또한 안쪽 추월 개념이 없다), 스태미나가 부족하다면 스스로 완주를 위해 골까지의 거리가 최단거리인 안쪽 레인에서만 달리기 때문이다.
보충 설명으로는 외곽으로 추월하는 행위는 밖으로 빠지는 거리만큼 다른 우마무스메보다 달리는 거리가 늘어나는 셈으로 전부 스태미나 소모와 직결된다. 자신이 키운 추입마나 선입마가 추월을 못하거나 밖으로 빠져나가는 모습이 보이지 않는다면 스태미나 부족을 의심해 보자.
스피드 스탯과의 관계는 스피드가 오를수록 스태미나 소모가 커진다. 일단 강조한 것처럼 우마무스메는 완주를 하는 것이 최우선 목표기 때문에 스피드가 1200이어도 스태미나가 부족하면 스스로 스피드에 제한을 걸어 스태미나 소모를 줄이도록 레이스를 설계한다.
좀 더 직관적으로 표현하자면 이론상 텐노상(봄) 코스의 경우 스태미나 스탯을 1200 MAX를 찍더라도, 스피드 1200으로는 최고 속도가 나오지 않는다. 오히려 스피드가 1000 이하인 경우가 페이스 조절에 좀 더 유리하며, 실제 승률도 더 높일 수 있다.
만약 장거리 대회에서 스피드 1200인 우마무스메를 최대 속도가 나오게 만드려면 스태미나를 보조하는 스탯인 근성이나 지능, 그리고 회복 스킬 등이 추가로 받쳐줘야 한다. 현재 서포트 풀로는 상당히 어려운 일일테니, 차라리 스피드 스탯을 덜어내는 것이 장거리 코스 승률을 높일 수 있는 비법이다.
오히려 과도한 스피드 스탯과 속도 스킬의 발동은 중간중간 추월은 쉽게 할 수 있으나 라스트 스퍼트에서 제 힘을 발휘하지 못하고 NPC들에게도 따라잡히는 굴욕을 겪게 된다. 장거리 팀 경기장에서 스피드 6~700에 불과한 NPC들에게도 패배하는 이유가 바로 스태미나가 모자람과 동시에 과도한 스피드 스탯을 가지고 있기 때문이다.
괜히 고수들이 장거리 코스에서는 속도 스킬보다 회복 스킬이 효율이 더 좋다고 말하는 것이 아니다. 장거리에서는 체력 회복 스킬 = 속도 상승이며, 반대로 속도 스킬은 발동하더라도 스태미나가 받쳐주지 않는다면 그냥 내다 버리는 스킬이 될 뿐이다.
요약하자면 스태미나는 경기 운영의 기본 토대가 되는 스탯으로 어떻게보면 스피드보다 더 중요한 스탯이다. 후일 열릴 챔피언스 미팅에서 유저들이 해당 코스에서 최고 속도를 낼 수 있는 이상적인 스태미나 수치를 찾는 것을 1목표로 여기는 데는 다 이유가 있는 법이다.
현재 코스별 추천 스태미나는 단거리 400 / 마일 600 / 중거리 800 / 장거리 1000 이다. 주의할 것은 현재 한국 서버 라이브 기준으로 가장 기본적인 스태미너선을 표시한 것이며, 향후 같이 출전하는 우마무스메들의 스탯이 상승하면 상한치는 더 올라갈 수 있다.
깨알 정보를 추가하자면, 각질별로 스태미나 소모 효율이 다른데, 가장 소모가 심한 각질은 선행이며, 다음이 도주, 추입, 선입 순이다. 즉, 선입은 스태미나가 조금 부족해도 좋은 퍼포먼스를 낼 수 있고, 반대로 선행은 다른 각질과 동스탯일 경우 스태미너를 좀 더 챙겨야 한다.
물론 실전에서는 각질별 비율에 따라 몸싸움이 얼마나 치열하게 벌어질지가 갈리기에 챔피언스 미팅에서는 같은 코스라도 메타에 따라 기준치가 달라짐을 명심하자.
그리고 또, 중요한 내용으로는 URA 시나리오에서는 올스탯 400의 보정치가 걸려있다. 육성 중에 스태미나가 400이라면 보정치를 통해 800까지 상승한 상태가 적용된다는 것이다. 시나리오 도중 아무리 봐도 부족한 스태미나인데, 아리마 기념이나 국화상을 너끈히 뛰는 데는 이런 보정치가 한 몫하는 것이다.
반면 PvP인 팀 경기장으로 오게 되면 이런 보정치가 전부 사라지기 때문에 육성 도중 장거리를 잘 뛰었던 우마무스메라도 팀 편성에 앞서 코스별 스태미나를 체크한 후에 내보내는 것이 좋다는 것을 명심하자.
파워 - 가속력
파워는 가속과 코너링과 관련된 스탯으로 스피드가 최고 속도에 도달하기까지의 시간을 줄여주는 역할을 한다. 간단하게 보자면 파워가 높을수록 라스트 스퍼트 시 빠르게 최고 속도에 도달하여 치고 나갈 수 있다.
스태미나와도 관련이 있는데, 추월을 하기 위해서는 가속하여 상대보다 빠른 속도를 내야 하는데, 가속력(파워)이 부족하면 추월 판정 시간내에 추월을 하지 못하고, 스태미나만 소모하게 되어 손해를 보게 된다. 즉, 파워를 찍으면 몸싸움이 강해진다는 것은 상대와의 가속력 차이를 통해 추월 싸움을 이겨 안쪽 레인 차지하기가 유리하다는데서 나온 것이다.
코너를 돌 때에도 관련이 있는데, 코너에서는 모든 우마무스메가 원심력에 의해 속도가 줄어드는데, 파워 수치가 높다면 이런 감소되는 수치를 줄일 수 있어 좀 더 안정적인 코너링을 할 수 있다. 추가로 코너를 돌고 난 뒤의 상황에서도 다시 안쪽 레인에 복귀하기까지의 시간을 줄여준다.
다음으로 레인간의 이동 능력에도 영향을 준다. 초반 스타트 직후, 가장 스태미나 효율을 높일 수 있는 안쪽 레인을 차지하기 위해 치열한 몸싸움을 벌일텐데, 파워 스탯이 높다면 치고나가는 속력과 레인을 이동하는 속도가 빨라 안쪽을 차지하기 쉬워진다.
다른 방향으로 보면 마군에 둘러싸인 경우에도 파워가 높다면 레인을 이동하면서 마군을 뚫고 나올 수 있고, 반대로 자신을 뚫고 나오려는 다른 우마무스메도 파워를 이용하여 찍어누를 수 있다.
초기에 골드쉽이 파워 위주의 메타가 유행했던 것도 추입 각질 특유의 스피드 보정도 있으나, 라스트 스퍼트 시의 유리한 포지션을 잡는 데 유리하고, 코스 복귀까지의 시간도 줄여 스태미나 손실을 최대한 메꿀 수 있기 때문이다.
각질별로 중요도를 메긴다면, 마지막에 치고 나와야 할 선입과 추입에게 중요한 스탯이며, 선행과 도주는 상대적으로 비중이 낮다. 다만 도주의 경우 초반 스타트가 가장 중요한 각질로 가속력을 높여 빠르게 치고 나가지 않으면 그대로 다른 각질에 둘러싸여 망할 수 있기에 스피드와 지능 다음으로 중요한 스탯이라 볼 수 있다.
향후 대회에서 터다지기(땅굳히기) 스킬이 필수 스킬 취급을 받게 되는 이유가 도주 싸움에서 초반부터 1위를 차지하게 위해 먼저 최고 속도에 도달하기 위한 가속력을 주는 핵심 스킬이었기 때문이다.
주의할 점으로는 가속 스킬을 배우더라도 스킬만으로 가속력을 전부 보충하는데에 한계가 있으며, 결국 대회에서 승리하기 위해서는 스태미나와 마찬가지로 어느정도의 기본 파워는 확보해야 한다.
또한, 스피드 스탯과 마찬가지로 파워의 가속력 효율을 높이기 위해서는 그만큼 스태미나가 받쳐줘야 한다. 추월의 메커니즘이나 코스에 따라 달라지는 부분이 있어 조금 긴 이야기가 되기에 간단히 요약하지만, 마군에 둘러싸이거나, 각질 비율 문제나 전체적인 레이스의 페이스 등 특정 상황에서는 파워가 너무 과도하게 높으면 스태미나 효율이 떨어져 마찬가지로 라스트 스퍼트에서 침묵하게 된다.
일본 챔피언스 미팅에서는 이런 상황을 강제로 유도하기 위해 특정 각질을 3명 이상 데려오거나, 일부러 초중반 속도 스킬을 당겨서 선행과 선입을 말리게 만드는 등 시스템의 헛점을 이용한 전략도 있다. 대회 때 주요 메타 각질이 무엇인지, 참여하는 유저들이 선호하는 각질의 비율이 어떻게 되는지 면밀하게 조사해야 되는 이유기도 하다.
다만 매니악하게 파고들면 끝이 없기 때문에 현재로서는 스피드와 1:1 비율이 되게 맞추거나, 약간 모자라는 비율로 맞추면 문제없다.
근성 - 보조 스탯
일본에서는 1주년 후에는 스퍼트의 위치 잡기 경쟁이나 라스트 스퍼트 시 쫓아가기 등에서 속도가 추가로 오르는 등 주력 스탯으로 떠올랐지만, 현재 한국 서버에서는 단순히 스태미나를 보조하는 스탯 정도로 생각하면 된다.
라스트 스퍼트 시에 모든 우마무스메의 최고 속도 리미트가 해제되고, 남은 스태미나를 모조리 태우면서 속도를 내게 되는데, 근성이 높다면 이때 발생하는 스태미나 소모비를 줄여준다. 즉, 근성이 높을수록 남들보다 최고 속도를 좀 더 오랫동안 유지할 수 있다는 의미다.
다만 이런 보조 스탯으로의 효율은 근성 300까지가 가장 좋으며, 400 이후로는 효율이 급감하기 때문에 이 이상으로 올려봤자 크게 체감하기 힘들다. 거리에 따라 다르지만, 육성 종료 시점에서 근성이 300~400사이면 충분하며, 정 안되면 250대 중후반만 되어도 크게 차이는 없다.
다만 근성이 200 이하가 되면 문제가 심각해지기에 상위권에서 경쟁할 생각이라면 중간에 근성 트레이닝을 통해 200~300 이상은 확보할 수 있도록 신경 쓰자.
지능 - 경기 운영
지능 스탯은 스태미나와 함께 전반적인 경기 운영 능력에 영향을 주는 스탯이다. 좀 더 직관적으로 설명하자면 스킬 발동률과 추월 시도 횟수, 좋은 코스를 잡기 위해 필요한 능력치다.
먼저 지능이 높으면 높을수록 스킬 발동률이 상승한다. 스킬 발동률 계산식은 [(%) = 100 - (9000 / 지능)]인데, 특이하게 최소 보정이 20%가 있으며, 대략 지능이 600대까지는 상승하는 효율이 괜찮지만, 이후부터는 최대 1200까지 올리더라도 확률상으로 큰 차이는 없다.
지능 훈련을 한 번도 안 하더라도 최소 20%의 발동은 보장하며, 반대로 지능 1200을 달성해도 스킬이 100% 발동하는 것은 아니다. 최고 효율은 400~450으로 지능을 배제한 육성을 하더라도 최소 400은 달성해주자.
두 번째는 경기의 전반적인 운영에 대한 능력이다. 사실 스킬 발동 확률보다 이쪽이 지능 스탯의 주요 역할이라 볼 수 있다.
뛰는 도중 걸리는 흥분 상태는 지능 스탯과 관련있으며, 좋은 자리를 잡기 위한 추월 시도 횟수가 증가하거나, 인코스를 선점하는 것도 전부 지능이 관여한다. 추가로 시야에도 관여하는 스탯이라 후반 라스트 스퍼트 돌입 전 마군을 피해 달리거나, 뚫고 지나갈 틈을 찾는 것은 물론 상대의 추월을 블로킹하는 등 많은 부분에서 활약한다.
단거리나 마일에서는 스타트가 늦거나 흥분하면 그대로 패배할 정도로 치명적이기에 지능 스탯을 스피드 다음 우선 순위로 두고 육성하며, 중장거리는 경기 도중 페이스 배분이나 인코스 선점에 영향을 주기 때문에 스태미나가 부족한 상황에서는 역시 중요한 스탯이다. 굳이 차이를 두자면 단거리나 마일은 사고 방지를 위한 목적이 크고, 장거리는 지능이 너무 낮으면 스태미나 효율이 나빠져 제 속도가 나오지 않기에 중요하다.
지능이 높으면 빠르게 안쪽 레인을 차지하여 스태미너 소모를 줄일 수 있고, 순위 싸움에 있어서도 최적의 추월 타이밍을 캐치하거나, 상대의 추월을 방지할 수 있지만, 반대로 지능이 낮으면 비효율적인 코스 선정으로 스태미나를 낭비하게 되거나, 추월해야 하는 타이밍을 잡지 못하거나 하더라도 곧바로 다시 따라잡히는 등 계속 뒤처지기만 하여 경기 운영에 답답함을 느끼게 된다.
거리에 따라 너무 높으면 악영향을 줄 수도 있는 스피드와 파워와 달리 지능은 높을수록 무조건 좋은 스탯이다. 스피드와 마찬가지로 최종적으로는 모든 각질이 필요하지만 굳이 순위를 나눈다면 레이스 내내 뒤에서 접근하는 우마무스메를 블로킹해야 하거나, 추월해야하는 도주와 선행 등 전방 각질이 특히 더 중요한 스탯이다.
도주와 선행은 스피드와 지능 비율을 1:1로 잡고, 최대한 파워와 스태미나를 보충하는 방향으로 설계하고, 후방 각질의 경우는 파워와 스태미너를 좀 더 신경쓰는 형태가 성적이 좋게 나올 확률이 높다.
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