우마무스메 가이드 페이지
우마무스메 공략 가이드
※ 공략은 오픈 후 계속 추가 예정입니다.
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최강의 골드 쉽을 만들기 위한 스킬은 무엇? - 추입 추천 스킬
우마무스메에서 육성한 캐릭터의 성능을 평가할 때 가장 먼저 눈이 가는 부분은 스테이터스지만, 스탯이 비슷한 수준으로 올라오면 성능을 판별하는 기준은 습득한 스킬이 됩니다.
특히 아무리 스탯이 잘 찍혀있더라도 정작 스킬이 없는 깡통이거나, 혹은 발동률이 나쁘거나 효과가 미미한 스킬을 배워 완성도가 떨어지는 경우도 많습니다. 마치 기능성은 검증되고 멀쩡하게 작동하지만, 마감이 어설프거나 미흡하면 리뷰 점수가 확 깎이는 것과 마찬가지죠.
지금도 많은 유저들이 도자기를 빚듯 스탯을 열심히 깎다가 끝나고 나니 스킬이 배울 것이 없거나 잘못 배운 스킬 때문에 망하는 경우가 많은데요.
각질별로 어떤 스킬이 우선시되고, 무슨 스킬이 유효한지 파악한다면 팀 레이스의 성적이나 훗날 개최될 챔피언스 미팅에서 우수한 성적을 거둘 수 있습니다.
지난번의 도주 스킬에 이어 이번에는 골드 쉽으로 대표되는 인기 각질인 추입에 대해 정리해봤습니다.
※ 한국 서버 기준, 1주년 밸런스 패치 미적용 상태
※ 향후 관련 스킬이 업데이트 될 때마다 갱신 예정입니다.
※ 챔피언스 미팅에서는 경기장에 따라 스킬별로 티어가 변동될 수 있습니다
▶ 최강 우마무스메 선별 - 도주 추천 스킬 바로 가기
육박하는 그림자 (하위 스킬 : 직선 주파) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
- 툴팁 : 라스트 스퍼트 중에 직선에서 가속력이 상승한다<작전・추입>
- 발동 조건 : 추입 / 라스트 스퍼트 / 직선
- 효과 : 가속 상승 0.4
- 지속 시간 : 0.9초
추입 각질의 최고 존엄 스킬 중 하나로 해당 스킬의 존재만으로 나리타 타이신이 1티어급 추입마로 불리게 된 이유입니다. 스킬 설명 중 라스트 스퍼트라는 문구는 모든 우마무스메들의 속도 제한이 풀리고 전부 자세를 낮춰 전력으로 뛰어가는 최종 페이즈를 의미합니다.
라스트 스퍼트 후, 최종 직전이라는 것이 조건인데, 경기장에 따라 최종 스퍼트 구간이 코너에 들어가기 전 직선에서 시작하는 경우(라이브라 컵 등)가 있습니다. 이런 코스에서는 해당 스킬을 통해 라스트 스퍼트와 동시에 가속이 오르기 때문에 로켓 발사한 것처럼 뛰쳐나가는 추입 캐릭터를 볼 수 있습니다.
다만 무조건 터지는 만능 스킬은 아닙니다. 실제로 일부 코스(도쿄 2,400 등)에서처럼 종반이 시작되는 타이밍이 코너거나, 본인의 스태미너, 지능 스탯에 따라 스퍼트 타이밍이 어긋나기도 합니다. 나리타 타이신이 우수한 평가를 받으면서도 범용성이 좋지 않은 이유와 일맥상통합니다.
그래도 대회에서 가속 계승기를 지닌 우마무스메가 대거 업데이트 되기 전까지는 직선 주파가 몇 안 되는 추입용 직선 가속기이기 때문에 1티어 스킬이라 불리기에 부족함은 없습니다.
참고로 훗날 출시되면 다시 언급되겠지만, 나리타 타이신은 육박하는 그림자 덕에 고평가를 받으나, 현실은 고유 스킬 발동과 육성에 치명적인 문제가 있어 통계적인 승률은 추입 캐릭터중 하위권입니다. 모든 조건이 갖춰졌을 때의 폭발력이 워낙 인상적일뿐 일반적으로는 육성 자체에 난항을 겪게 될 확률이 높아 중간이 없는 캐릭터라는 것을 알아둡시다.
호선의 프로페서 (하위 스킬 : 코너 달인) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 코너에 능숙해져 속도가 상승한다
발동 조건 : 무작위 코너
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 1.8초
게임 초반에 추입 전용 스킬이 많지 않은 관계로 중반 주요 스킬로는 호선의 프로페서를 공통으로 쓰게 됩니다. 중반 스킬을 너무 배우면 역분사가 난다는 위험도 있으나, 호선은 그럼 위험도도 낮기 때문에 보통 키타산을 넣는겸 자동으로 배우게 되는 스킬입니다.
강인한 다리 (하위 스킬 : 상승기류) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 종반에 후방에 있으면 추월할 힘이 솟아난다<마일>
발동 조건 : 마일 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 5~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
효과 : 가속 상승 0.4
지속 시간 : 3초
마일 한정 선입, 추입 각질이 배우면 좋을 가속 스킬입니다. 일례로 마일 대회(바르고 컵 등)에서는 직선 주파와 더불어 더블 가속을 노릴 수 있습니다.
마일에서 추입을 기용하는 것은 다소 도박수지만, 배워두면 확실한 활약을 해주는만큼 마일 추입을 육성한다면 1순위로 노려봅시다.
텐션 오르는데! (하위 스킬 : 페이스 업) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 중반에 추월하면 속도가 상승한다
발동 조건 : 레이스 중반 / 순위 상승
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 1.8초
야에노 무테키가 등장하면 상위 스킬을 배울 수 있으나, 현재는 페이스 업이 전부입니다. 역시 각질을 가리지 않고 안정성을 자랑하는 스킬로 우선 순위로 배우는 것을 추천합니다.
다만 골드 쉽이라면 해당 스킬이 터져버리면 중반에 고유 스킬의 발동 조건을 충족시키지 못할 수 있으니, 호선의 프로페서를 배웠다면 하위 스킬만 배우는 정도가 낫습니다. 둘을 같이 배웠다가 동시에 터져버려서 고유기가 날아가거나, 혹은 역분사가 나는 대참사를 겪을 수도 있으니 적당히 스탯을 보고 조절해야 합니다.
실제로 스펙이 너무 좋으면 골드 쉽 싸움에서 불리한 것이 중반에 순위가 5위 이상으로 올라가 버리는 경우입니다. 이런 상황을 방지하기 위해서 일섭 초기에 고인물들은 일부러 타카라즈카 2연승을 달성하고 게이트 난동 스킬을 획득하기도 했습니다.
결과적으로 본인의 육성 수준에 따라 갈리지만, 트럭 기준이라면 호선 + 고유 스킬 하나만으로도 중반 싸움은 충분한 골드 쉽이니 차라리 중반 스킬은 적당히 덜어내고 종반 가속이나 속도 스킬에 투자하는 방향이 좋습니다.
레인의 마술사 (하위 : 임기응변) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 종반에 코스를 능숙하게 잡는다
발동 조건 : 레이스 종반 무작위
효과 : 포지셔닝 0.035
지속 시간 3초
도주를 제외한 대부분의 각질이 유용하게 쓸 수 있는 종반 포지셔닝 스킬이지만 추입한테는 더욱 좋습니다. 추입 각질 메커니즘 상 종반에 외곽으로 미리 빠져나오는 무브먼트가 중요한데, 해당 스킬이 발동하면 빠르게 외곽을 선점하여 스퍼트를 올릴 수 있습니다.
하위 스킬인 임기응변으로도 충분한 효과를 볼 수 있고, 배우는 포인트도 저렴하니 1순위로 배워도 좋습니다.
추입 직선 / 추입 코너(쌍원) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 직선(코너)에서 속도가 다소 상승한다<작전・추입>
발동 조건 : 무작위 직선 / 코너
효과 : 속도 상승 0.15(○), 0.25(◎)
지속 시간 3초
후일 강공책을 지닌 어드마이어 베가 카드가 등장 전까지 중반 속도기를 마땅히 쓸 것이 없는 추입 특성상 공용 직선/코너류 스킬은 티어가 매우 높습니다.
골드 쉽이 오랜 기간동안 추입 1티어 위치를 차지하는 이유도 중반에 홀로 고유 스킬을 통해 순위를 끌어올릴 수 있었기 때문인데요. 나머지 추입들은 공용 스킬들을 최대한 배워야 골드 쉽과의 중반 경쟁이 가능합니다.
꼬리 올리기 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 중반에 스킬을 많이 발동하면 속도가 약간 상승한다
발동 조건 : 레이스 중반에 발동한 스킬 3개 이상
효과 : 속도 상승 0.15
지속 시간 3초
사실상의 만능 스킬로 현존하는 우마무스메 스킬 중 가장 가성비가 좋다고 봐도 과언이 아닙니다. 중반 스킬 3개 발동하기라는 조건이 초반에는 다소 버겁지만, 나중에 서포트 카드풀이 늘어날수록 가치가 점점 올라갑니다.
그리고 도주에서도 언급했지만 스킬 특성 상 다른 스킬이 터지는 것과 동시에 발동하는 경우가 많아 시너지가 더욱 오르는 신묘한 성능을 자랑합니다.
슬립 스트림 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 바람의 저항을 약간 덜 받게 된다
발동 조건 : 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
효과 : 속도 상승 0.15
지속 시간 3초
도주도 잘 써먹는 스킬이지만, 추입 역시 초중반에는 다른 각질의 뒤를 바짝 따라 붙어 가기 때문에 유효기로 쓸 수 있습니다. 적어도 아예 바닥에 버리는 경우는 잘 없기 때문에 스킬 힌트가 적절한 선에서 나온다면 배우는 것을 추천합니다.
추입의 요령 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 좋은 위치로 가기 수월해진다 <작전・추입>
발동 조건 : 스킬별 해당되는 작전에서 시야와 지능 상승
효과 : 지능 보정 40/60, 시야 상승 10
도주와 비교하여 다른 의미로 요령 패시브가 우수한 각질입니다. 추입에 시야 관련 스킬들이 유독 많은 이유가 후반 코스 선정에 있어서 시야가 꽤 큰 역할을 하기 때문인데요, 액티브 스킬들을 배우는 것보다 요령 스킬 쌍원을 배우는 것이 가성비가 훨씬 좋습니다.
일단 배워두기만 해도 경기 내내 유지되는 데다, 추가로 액티브형 스킬인 간파나 책사를 섞으면 좌우가 막히지 않고 요령 있게 외곽으로 빠져나가는 모습을 볼 수 있습니다. 포인트가 애매하면 1단계만 배워도 되지만, 대회용이라면 쌍원을 추천합니다.
내적 체험 (하위 스킬 : 안쪽 코너 여포) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 최종 코너에서 레인 안쪽에 있으면 속도가 상승한다<장거리>
발동 조건 : 장거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 가장 안쪽 레인 위치
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 3초
단독으로도 나쁘지 않지만, 가속기와 함께라면 엄청난 위력을 발휘하는 스킬입니다. 외곽으로 빠져서 추월하는 추입 각질에게는 언뜻 발동이 불리해 보이지만, 실제로는 장거리 대회 코스 대부분이 최종 코너의 구간이 길어(교토 등) 추입이라도 유효 기술로 발동할 확률이 높습니다. 더 단순하게 표현하자면 코너가 길면 길수록 유효 발동될 확률이 높다고 생각하면 됩니다.
그리고 스펙 차이에 따라 안쪽에서 치고 올라가기도 하는 등 보험 스킬로라도 배워두는 것이 유용하기에 우선 순위를 높게 잡아도 괜찮습니다.
노도의 추격 (하위 스킬 : 추격) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 종반에 추월하면 속도가 상승한다<장거리>
발동 조건 : 장거리 / 레이스 종반 / 순위 상승
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 3초
내적 체험과 마찬가지로 장거리 전용이지만, 추입 각질과 잘 어울리는 스킬입니다. 골드 쉽의 기본 소유 스킬로 자주 만나볼 수 있고, 추입 각질의 서포트 카드들도 하위 스킬을 힌트로 가지고 있어 접근성도 낮습니다.
단점이라면 그렇게 안보이겠지만 코스를 조금 탄다는 점과 상위 스킬은 현재 배울 방법이 없다는 점입니다. 또한, 추입 트렌드는 종반보다는 중반에 스퍼트를 위한 위치를 잡아두는 것이 중요하기에 2티어 정도로 생각해도 충분합니다.
곡선의 소믈리에 (하위 스킬 : 코너 가속) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 화려한 코너링으로 가속력이 상승한다
발동 조건 : 무작위 코너
효과 : 가속 상승 0.4
지속 시간 1.8초
발동 타이밍이 랜덤이라 무효화 될 확률이 높지만, 코너가 1~2개인 단거리, 마일 대회 같은 경우는 유효 스킬로 발동할 가능성이 급상승합니다. 적당히 호선의 프로페서와 발 맞춰서 중반에 터져주는 것을 전제로 유효 기술로 만들 수도 있습니다. 다만 중장거리로 가면 코너 구간이 일반적으로 3~4개 이상인 데다, 길이도 늘어나기 때문에 무효 처리가 날 확률이 더욱 올라갑니다.
어쨌든 배우는 루트도 한정적인 소믈리에 스킬을 굳이 찾아서 배우려는 생각이라면, 종반 코너에서 로또처럼 터지는 것을 기대하거나, 코스 분석을 끝내고 선택하는 것이기 때문에 후순위로 배우는 정도는 생각해도 됩니다.
일진광풍(하위 스킬 : 직선 가속) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 직선에서 가속력이 상승한다
발동 조건 : 무작위 직선
효과 : 가속 상승 0.4
지속 시간 1.8초
곡선의 소믈리에와 마찬가지로 유효 판정이 날지는 운에 걸어야 하지만, 달리 배울 스킬이 없는 상태라면 도박하는 심정으로 찍어도 괜찮습니다. 최종 직선이 라스트 스퍼트 지점이고, 길이도 매우 긴 코스(도쿄 2,400)에서는 확실하게 위력을 발휘하기 때문에 자신의 운을 믿고 배워볼만 합니다.
경험상 7~80%는 쓸모없이 바닥에 버리기 때문에 포인트가 남아도는 것이 아니라면 다른 스킬 우선시하는 것이 좋습니다. 대신 습득 경로가 용이하다는 것과 발동률이 뛰어나기에 팀 레이스에서는 사랑을 받는 스킬입니다.
다른 방향으로 사용하는 방법도 있는데, 일진 광풍을 습득하고 초반 컨센트레이션 등과 같은 스타트 기술이나 우마무스메 애호가 스킬과 함께 발동시켜 도주나 선행, 선입 등의 앞길을 블로킹해버려 죽여버리는 전술이 있습니다.
길막 테크닉의 일종으로 추입이 초반 순간 가속과 속도 스킬로 앞서나가면 포지셔닝 킵 시스템으로 인해 곧 뒤로 빠지는데, 이때 상대 앞쪽 각질을 잡아 끌면서 내려가는 것으로 해당 캐릭터는 그대로 안락사를 당하게 됩니다.물론 자신의 도주마도 죽일 수 있다는 것이 함정
레인운이 필요한 테크닉이지만 잘 먹히기만 한다면 트럭 도주라도 죽창을 꽂아버릴 수 있습니다. 나중에 대회에서 선입과 선행들이 자신의 좌우가 추입이면 승률이 급락하여 레인 망겜이라 불리게 되고, 도주들이 어떤 수를 써서라도 터다지기를 배워야 하며, 초창기 타이키 셔틀이 도주 스킬로밖에 보이지 않는 마일의 지배자를 들고 있던 이유기도 합니다.
라이트닝 스탭 (하위 : 천둥 번개 스탭) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 중반에 후방에 있으면 둘러싸이는 일이 적어진다<중거리>
발동 조건 : 중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 5~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
효과 : 포지셔닝 0.035 + 가속 상승 0.3
지속 시간 3초
토카이 테이오를 추입으로 마개조하는 이유 중 하나인 라이트닝 스탭입니다. 효과만 보면 포지셔닝과 함께 가속까지 세트로 주기 때문에 엄청난 효율을 발휘합니다. 문제는 중반에 발동하는 무작위 스킬이라는 부분인데, 토카이 테이오의 포텐셜을 믿는다면 종반에 가까운 중반에 발동하기를 열심히 기도할 수밖에 없습니다.
포지셔닝 스킬 특성상 가속도가 함께 오르는 것만으로도 충분히 유효기로 작용하니, 다른 속도 스킬과 함께 발동하여 중반에 이득을 볼 수 있는 스킬로 인식해도 좋습니다.
뜨거운 시선 (하위 스킬 : 시선) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
- 툴팁 : 레이스 종반에 눈독을 들인 우마무스메의 긴장감이 약간 고조된다<작전・추입>
- 발동 조건 : 추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~18위)
- 효과 : 속도 감소 -0.25
- 지속 시간 : 3초
상위 스킬인 뜨거운 시선은 1년 4개월 뒤 출시되는 스윕 토쇼가 가지고 있습니다. 발동 조건만 보면 우수하지만, 배울 수 있는 각질이 하필 추입이라는 점에서 아쉬운 스킬입니다. 보통 추입 각질을 기용하는 형태라면 에이스 라인이 될 가능성이 높은데, 한창 속도 및 가속 스킬을 투입해야 할 시점에서 디버프 스킬로 팀 보조를 하자니 뭔가 미묘한 느낌이 듭니다.
그리고 해당 스킬에도 조금은 문제가 있는데, 기타 디버프 스킬처럼 특정 각질을 저격하거나, 광역 발동이 아닌 일부 우마무스메에게만 거는 디버프라는 점입니다. 일단 유저들의 실험을 통해서 알려진 바로는 경기 내 모든 캐릭터가 걸리는 광역 디버프는 아니라는 점과 정작 선두권에서 뛰쳐나가고 있는 캐릭터는 거리 문제로 걸리지 않는 경우가 있어 호불호가 갈립니다.
나리타 타이신 SR 카드를 쓰다 보면 자주 보게 되는 스킬이며, 시선의 효과 자체는 나쁘지 않기에 포인트가 남는 경우에는 배워도 괜찮은 스킬입니다.
우마무스메 애호가 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 약간 상승한다
발동 조건 : 인접한 다른 우마무스메가 4~7명
효과 : 속도 상승 0.15
지속 시간 3초
역시 골드 쉽이 기본 소지한 스킬로 접근성이 매우 높습니다. 밸런스 패치 전까지는 발동률이 낮기 때문에 그리 추천하는 스킬은 아니지만, 어차피 추입이 쓰이는 대회라면 필연적으로 추입과 더불어 선입까지 뭉치게 될 확률이 높기 때문에 생각보다 잘 터져줍니다.
단점은 발동 조건에 가장 부합하는 순간이 스타트 직후에 뭉쳐서 뛰쳐나가는 타이밍이기 때문에 스킬이 쓸모없이 낭비될 확률이 있다는 점입니다.
초반에 버려지는 스킬이라는 위험도가 있으나, 위에서 언급한 앞쪽 각질 죽이기 전술로 써먹는 유저도 있습니다. 결과적으로 포인트 대비 성능은 준수하여 후순위로 배워도 크게 손해 볼 일은 없습니다.
시야 양호! 이상 없음! (하위 스킬 : 간파) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
- 툴팁 : 좌우로 이동하면 상황을 파악해서 시야가 다소 넓어진다<작전・추입>
- 발동 조건 : 추입 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
- 효과 : 시야 상승 10
- 지속 시간 : 3초
골드 쉽의 3각 스킬로 꽤 자주 접하게 될 시야 스킬입니다. 시야 스킬은 개인마다 호불호가 극심하게 갈리는 스킬이지만, 적절한 타이밍에 터지면 꽤나 효과를 볼 수 있다는 것은 공통된 의견입니다.
지속 시간이 끝나면 꺼진다는 점 때문에 패시브 '추입의 요령' 등에 비해 인기가 없는 것은 사실이지만, 본인이 지능 스탯이 너무 낮다고 생각되면 의외로 효과를 많이 볼 수 있습니다.
추입 각질 특성상 종반에 앞서 외곽으로 빠져나가 달릴 코스를 미리 닦아놔야 하는데, 이 타이밍에 터진다면 체감이 되는 스킬입니다.
또한, 상대 역병마가 시전하는 현혹의 교란이나 요술사 등 기상천외한 시야 디버프를 맞고 포지션이 맛이 간 경험을 해보면 시야 스킬에 대한 경각심이 확 오를 수 있습니다. 물론 '난 골드 쉽이고, 난 추입이다, 갑자기 승리하고 싶어졌다'를 선언하며 무작정 잘 달릴 때도 많기 때문에 포인트가 남을 때 찍는 스킬로 알아둡시다.
천명을 받은 자 (하위 스킬 : 책사) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
- 툴팁 : 레이스 종반에 후방에 있으면 시야가 넓어진다<작전・추입>
- 발동 조건 : 추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 6~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
- 효과 : 시야 상승 15
- 지속 시간 : 3초
'시야 양호! 이상 없음!'과 같은 시야 증가 스킬이지만 시야 증가율이 높고, 발동 타이밍 상 최종 직선이 긴 코스일 때 효율이 좋습니다. 굳이 우선 순위를 높여 배울 필요는 없지만, 스킬 포인트가 미묘하게 남을 때 각종 시야 디버프에 대한 방지책으로 배워두는 느낌입니다.
단점이라면 발동 순위 조건과 종반 무작위로 터진다는 부분인데, 종반에 6~9위라면 최종 직선이 매우 긴 도쿄 등의 코스가 아니라면 이미 망한 케이스일 확률이 높고, 발동 타이밍이 무작위라는 점에서 의미없이 사용되는 경우도 꽤 많습니다. 다른 중요한 스킬을 먼저 배워두고, 스킬 포인트가 미묘할 경우에 채택합시다.
전심전력 (하위 스킬 : 뒷심) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 라스트 스퍼트 때 속도가 상승한다
발동 조건 : 라스트 스퍼트 / 레이스 최종반 무작위
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 1.8초
발동 타이밍이 불안정한 면이 있어 나중에는 점차 선호도가 떨어지나, 여전히 최종 직선이 긴 형태의 코스에서 추입에게 이것만한 스킬이 없긴합니다.
하위 스킬인 뒷심 정도는 배우는 루트도 많기 때문에 스킬 포인트가 되는대로 배우는 것을 추천합니다. 무엇보다 종반 가속 스킬도 없고, 스탯이 다들 애매한 상태에서 장거리 코스의 뒷심은 든든할 때가 많습니다.
질풍노도 (하위 스킬 : 뛰어난 작전) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
- 툴팁 : 레이스 종반에 추입 태세로 들어가 약간 앞쪽 위치로 이동한다<작전・추입>
- 발동 조건 : 추입 / 레이스 종반 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
- 효과 : 속도 상승 0.35
- 지속 시간 : 3초
현재 육박하는 그림자처럼 상위 스킬은 배울 방법이 없으며, 하위 스킬인 '뛰어난 작전'만 나리타 타이신이나 히시 아마존 카드를 통해 습득할 수 있습니다.
밸런스 패치 전까지는 발동 조건이 거리상 위치 백분율 75%라는 점 때문에 기피되는 스킬로 추천하지 않습니다. 해당 스킬이 발동하기 위해서는 선두와의 거리가 엄청나게 차이가 난 상황이여야 하는데, 이런 경우라면 제아무리 추입이라 해도 선두를 쫓아가기 힘듭니다.
훗날 1주년 밸런스 패치를 통해 거리상 위치가 50%로 상향되어, 좀 더 상위권에서도 발동할 수 있도록 완화되었습니다. 최근 일섭에서의 트렌드는 추입이라도 중반 스킬을 다수 투자하여 종반이 오기 전에 5~6위를 확보하는 것인 만큼 여전히 선호되는 스킬이라 보기는 힘듭니다.
번갯불의 번뜩임 (하위 스킬 : 바짝 붙기) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 종반에 후방이라면 스퍼트하기 쉬워진다<단거리>
발동 조건 : 단거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 5~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 3초
추입에게 어울리는 스킬이지만 가장 큰 문제는 추입이 거의 기용되지 않는 단거리 코스 한정 스킬이라는 점입니다.
단거리에서 종반에 순위 비율이 하위권이면 엄청난 운(가속과 속도 스킬이 연달아 터진다거나)이 따라주지 않는 이상 역전이 어렵습니다. 킹 헤일로가 안쓰이는 대표적인 원인이며, 단거리 한정 스킬만 아니었다면 어떻게든 써먹을 수 있었겠지만, 현재로서는 배울 가치가 없다고 봐도 됩니다.
승리를 향한 집념 (하위 스킬 : 물고 늘어지기) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 최종 코너에서 추월당하면 다시 추월하기 쉬워진다<중거리>
발동 조건 : 중거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 하락
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 3초
이 게임에서 존재하는 이유가 무엇인지 가장 궁금한 스킬을 조사한다면 1순위로 꼽히는 스킬입니다. SSR 에어 샤커는 서포트 카드 자체의 성능도 뒤쳐지는데, 주는 스킬마저 승리를 향한 집념이라 구제 방법이 없는 카드 1위에 꼽히고 있죠. 심지어 SSR 골드 시티도 나중에 혜안 스킬이 상향되고, 고인물들이 쓰임새를 찾아내지만, 에어 샤커는 아직도 소식이 없습니다.
다시 스킬 설명으로 돌아와서 최종 코너라면 모두가 가속력을 올려 라스트 스퍼트를 하고 있을 시점인데, 이 타이밍에 추월당하면 이미 게임이 패배가 확정된 상황입니다.
당연하지만 해당 스킬이 발동하더라도 이미 추월한 캐릭터를 쫓아가는 모습을 기대하기란 어렵습니다. 모종의 이유로 추월했던 캐릭터가 스태미나가 바닥나서 급후진을 밟는 것이 아니라면 팀 레이스의 점수벌이용 스킬로만 쓰게 됩니다.
다만 최근 의외의 결과가 나왔는데요. 일본 서버에서는 7월 29일 출시된 수영복 골드 쉽의 고유 스킬 특성(진행 비율 50% 이후 소지하고 있는 레어 스킬 2개를 조건을 무시하고 발동)으로 인한 승리를 향한 집념 스킬의 발동을 연구하는 움직임도 있어 앞으로 쓰임새가 어떻게 될지는 모릅니다. 물론 한국 서버에서는 최소 1년 반 동안은 잊고 살아도 됩니다.
특히 아무리 스탯이 잘 찍혀있더라도 정작 스킬이 없는 깡통이거나, 혹은 발동률이 나쁘거나 효과가 미미한 스킬을 배워 완성도가 떨어지는 경우도 많습니다. 마치 기능성은 검증되고 멀쩡하게 작동하지만, 마감이 어설프거나 미흡하면 리뷰 점수가 확 깎이는 것과 마찬가지죠.
지금도 많은 유저들이 도자기를 빚듯 스탯을 열심히 깎다가 끝나고 나니 스킬이 배울 것이 없거나 잘못 배운 스킬 때문에 망하는 경우가 많은데요.
각질별로 어떤 스킬이 우선시되고, 무슨 스킬이 유효한지 파악한다면 팀 레이스의 성적이나 훗날 개최될 챔피언스 미팅에서 우수한 성적을 거둘 수 있습니다.
지난번의 도주 스킬에 이어 이번에는 골드 쉽으로 대표되는 인기 각질인 추입에 대해 정리해봤습니다.
※ 한국 서버 기준, 1주년 밸런스 패치 미적용 상태
※ 향후 관련 스킬이 업데이트 될 때마다 갱신 예정입니다.
※ 챔피언스 미팅에서는 경기장에 따라 스킬별로 티어가 변동될 수 있습니다
▶ 최강 우마무스메 선별 - 도주 추천 스킬 바로 가기
우선 순위로 배우는 것 추천 - 1티어
육박하는 그림자 (하위 스킬 : 직선 주파) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
- 툴팁 : 라스트 스퍼트 중에 직선에서 가속력이 상승한다<작전・추입>
- 발동 조건 : 추입 / 라스트 스퍼트 / 직선
- 효과 : 가속 상승 0.4
- 지속 시간 : 0.9초
추입 각질의 최고 존엄 스킬 중 하나로 해당 스킬의 존재만으로 나리타 타이신이 1티어급 추입마로 불리게 된 이유입니다. 스킬 설명 중 라스트 스퍼트라는 문구는 모든 우마무스메들의 속도 제한이 풀리고 전부 자세를 낮춰 전력으로 뛰어가는 최종 페이즈를 의미합니다.
라스트 스퍼트 후, 최종 직전이라는 것이 조건인데, 경기장에 따라 최종 스퍼트 구간이 코너에 들어가기 전 직선에서 시작하는 경우(라이브라 컵 등)가 있습니다. 이런 코스에서는 해당 스킬을 통해 라스트 스퍼트와 동시에 가속이 오르기 때문에 로켓 발사한 것처럼 뛰쳐나가는 추입 캐릭터를 볼 수 있습니다.
다만 무조건 터지는 만능 스킬은 아닙니다. 실제로 일부 코스(도쿄 2,400 등)에서처럼 종반이 시작되는 타이밍이 코너거나, 본인의 스태미너, 지능 스탯에 따라 스퍼트 타이밍이 어긋나기도 합니다. 나리타 타이신이 우수한 평가를 받으면서도 범용성이 좋지 않은 이유와 일맥상통합니다.
그래도 대회에서 가속 계승기를 지닌 우마무스메가 대거 업데이트 되기 전까지는 직선 주파가 몇 안 되는 추입용 직선 가속기이기 때문에 1티어 스킬이라 불리기에 부족함은 없습니다.
참고로 훗날 출시되면 다시 언급되겠지만, 나리타 타이신은 육박하는 그림자 덕에 고평가를 받으나, 현실은 고유 스킬 발동과 육성에 치명적인 문제가 있어 통계적인 승률은 추입 캐릭터중 하위권입니다. 모든 조건이 갖춰졌을 때의 폭발력이 워낙 인상적일뿐 일반적으로는 육성 자체에 난항을 겪게 될 확률이 높아 중간이 없는 캐릭터라는 것을 알아둡시다.
호선의 프로페서 (하위 스킬 : 코너 달인) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 코너에 능숙해져 속도가 상승한다
발동 조건 : 무작위 코너
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 1.8초
게임 초반에 추입 전용 스킬이 많지 않은 관계로 중반 주요 스킬로는 호선의 프로페서를 공통으로 쓰게 됩니다. 중반 스킬을 너무 배우면 역분사가 난다는 위험도 있으나, 호선은 그럼 위험도도 낮기 때문에 보통 키타산을 넣는겸 자동으로 배우게 되는 스킬입니다.
강인한 다리 (하위 스킬 : 상승기류) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 종반에 후방에 있으면 추월할 힘이 솟아난다<마일>
발동 조건 : 마일 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 5~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
효과 : 가속 상승 0.4
지속 시간 : 3초
마일 한정 선입, 추입 각질이 배우면 좋을 가속 스킬입니다. 일례로 마일 대회(바르고 컵 등)에서는 직선 주파와 더불어 더블 가속을 노릴 수 있습니다.
마일에서 추입을 기용하는 것은 다소 도박수지만, 배워두면 확실한 활약을 해주는만큼 마일 추입을 육성한다면 1순위로 노려봅시다.
텐션 오르는데! (하위 스킬 : 페이스 업) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 중반에 추월하면 속도가 상승한다
발동 조건 : 레이스 중반 / 순위 상승
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 1.8초
야에노 무테키가 등장하면 상위 스킬을 배울 수 있으나, 현재는 페이스 업이 전부입니다. 역시 각질을 가리지 않고 안정성을 자랑하는 스킬로 우선 순위로 배우는 것을 추천합니다.
다만 골드 쉽이라면 해당 스킬이 터져버리면 중반에 고유 스킬의 발동 조건을 충족시키지 못할 수 있으니, 호선의 프로페서를 배웠다면 하위 스킬만 배우는 정도가 낫습니다. 둘을 같이 배웠다가 동시에 터져버려서 고유기가 날아가거나, 혹은 역분사가 나는 대참사를 겪을 수도 있으니 적당히 스탯을 보고 조절해야 합니다.
실제로 스펙이 너무 좋으면 골드 쉽 싸움에서 불리한 것이 중반에 순위가 5위 이상으로 올라가 버리는 경우입니다. 이런 상황을 방지하기 위해서 일섭 초기에 고인물들은 일부러 타카라즈카 2연승을 달성하고 게이트 난동 스킬을 획득하기도 했습니다.
결과적으로 본인의 육성 수준에 따라 갈리지만, 트럭 기준이라면 호선 + 고유 스킬 하나만으로도 중반 싸움은 충분한 골드 쉽이니 차라리 중반 스킬은 적당히 덜어내고 종반 가속이나 속도 스킬에 투자하는 방향이 좋습니다.
레인의 마술사 (하위 : 임기응변) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 종반에 코스를 능숙하게 잡는다
발동 조건 : 레이스 종반 무작위
효과 : 포지셔닝 0.035
지속 시간 3초
도주를 제외한 대부분의 각질이 유용하게 쓸 수 있는 종반 포지셔닝 스킬이지만 추입한테는 더욱 좋습니다. 추입 각질 메커니즘 상 종반에 외곽으로 미리 빠져나오는 무브먼트가 중요한데, 해당 스킬이 발동하면 빠르게 외곽을 선점하여 스퍼트를 올릴 수 있습니다.
하위 스킬인 임기응변으로도 충분한 효과를 볼 수 있고, 배우는 포인트도 저렴하니 1순위로 배워도 좋습니다.
추입 직선 / 추입 코너(쌍원) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 직선(코너)에서 속도가 다소 상승한다<작전・추입>
발동 조건 : 무작위 직선 / 코너
효과 : 속도 상승 0.15(○), 0.25(◎)
지속 시간 3초
후일 강공책을 지닌 어드마이어 베가 카드가 등장 전까지 중반 속도기를 마땅히 쓸 것이 없는 추입 특성상 공용 직선/코너류 스킬은 티어가 매우 높습니다.
골드 쉽이 오랜 기간동안 추입 1티어 위치를 차지하는 이유도 중반에 홀로 고유 스킬을 통해 순위를 끌어올릴 수 있었기 때문인데요. 나머지 추입들은 공용 스킬들을 최대한 배워야 골드 쉽과의 중반 경쟁이 가능합니다.
꼬리 올리기 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 중반에 스킬을 많이 발동하면 속도가 약간 상승한다
발동 조건 : 레이스 중반에 발동한 스킬 3개 이상
효과 : 속도 상승 0.15
지속 시간 3초
사실상의 만능 스킬로 현존하는 우마무스메 스킬 중 가장 가성비가 좋다고 봐도 과언이 아닙니다. 중반 스킬 3개 발동하기라는 조건이 초반에는 다소 버겁지만, 나중에 서포트 카드풀이 늘어날수록 가치가 점점 올라갑니다.
그리고 도주에서도 언급했지만 스킬 특성 상 다른 스킬이 터지는 것과 동시에 발동하는 경우가 많아 시너지가 더욱 오르는 신묘한 성능을 자랑합니다.
슬립 스트림 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 바람의 저항을 약간 덜 받게 된다
발동 조건 : 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
효과 : 속도 상승 0.15
지속 시간 3초
도주도 잘 써먹는 스킬이지만, 추입 역시 초중반에는 다른 각질의 뒤를 바짝 따라 붙어 가기 때문에 유효기로 쓸 수 있습니다. 적어도 아예 바닥에 버리는 경우는 잘 없기 때문에 스킬 힌트가 적절한 선에서 나온다면 배우는 것을 추천합니다.
추입의 요령 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 좋은 위치로 가기 수월해진다 <작전・추입>
발동 조건 : 스킬별 해당되는 작전에서 시야와 지능 상승
효과 : 지능 보정 40/60, 시야 상승 10
도주와 비교하여 다른 의미로 요령 패시브가 우수한 각질입니다. 추입에 시야 관련 스킬들이 유독 많은 이유가 후반 코스 선정에 있어서 시야가 꽤 큰 역할을 하기 때문인데요, 액티브 스킬들을 배우는 것보다 요령 스킬 쌍원을 배우는 것이 가성비가 훨씬 좋습니다.
일단 배워두기만 해도 경기 내내 유지되는 데다, 추가로 액티브형 스킬인 간파나 책사를 섞으면 좌우가 막히지 않고 요령 있게 외곽으로 빠져나가는 모습을 볼 수 있습니다. 포인트가 애매하면 1단계만 배워도 되지만, 대회용이라면 쌍원을 추천합니다.
코스에 따라 효율이 널뛰기하는 스킬 - 2티어
내적 체험 (하위 스킬 : 안쪽 코너 여포) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 최종 코너에서 레인 안쪽에 있으면 속도가 상승한다<장거리>
발동 조건 : 장거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 가장 안쪽 레인 위치
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 3초
단독으로도 나쁘지 않지만, 가속기와 함께라면 엄청난 위력을 발휘하는 스킬입니다. 외곽으로 빠져서 추월하는 추입 각질에게는 언뜻 발동이 불리해 보이지만, 실제로는 장거리 대회 코스 대부분이 최종 코너의 구간이 길어(교토 등) 추입이라도 유효 기술로 발동할 확률이 높습니다. 더 단순하게 표현하자면 코너가 길면 길수록 유효 발동될 확률이 높다고 생각하면 됩니다.
그리고 스펙 차이에 따라 안쪽에서 치고 올라가기도 하는 등 보험 스킬로라도 배워두는 것이 유용하기에 우선 순위를 높게 잡아도 괜찮습니다.
노도의 추격 (하위 스킬 : 추격) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 종반에 추월하면 속도가 상승한다<장거리>
발동 조건 : 장거리 / 레이스 종반 / 순위 상승
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 3초
내적 체험과 마찬가지로 장거리 전용이지만, 추입 각질과 잘 어울리는 스킬입니다. 골드 쉽의 기본 소유 스킬로 자주 만나볼 수 있고, 추입 각질의 서포트 카드들도 하위 스킬을 힌트로 가지고 있어 접근성도 낮습니다.
단점이라면 그렇게 안보이겠지만 코스를 조금 탄다는 점과 상위 스킬은 현재 배울 방법이 없다는 점입니다. 또한, 추입 트렌드는 종반보다는 중반에 스퍼트를 위한 위치를 잡아두는 것이 중요하기에 2티어 정도로 생각해도 충분합니다.
곡선의 소믈리에 (하위 스킬 : 코너 가속) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 화려한 코너링으로 가속력이 상승한다
발동 조건 : 무작위 코너
효과 : 가속 상승 0.4
지속 시간 1.8초
발동 타이밍이 랜덤이라 무효화 될 확률이 높지만, 코너가 1~2개인 단거리, 마일 대회 같은 경우는 유효 스킬로 발동할 가능성이 급상승합니다. 적당히 호선의 프로페서와 발 맞춰서 중반에 터져주는 것을 전제로 유효 기술로 만들 수도 있습니다. 다만 중장거리로 가면 코너 구간이 일반적으로 3~4개 이상인 데다, 길이도 늘어나기 때문에 무효 처리가 날 확률이 더욱 올라갑니다.
어쨌든 배우는 루트도 한정적인 소믈리에 스킬을 굳이 찾아서 배우려는 생각이라면, 종반 코너에서 로또처럼 터지는 것을 기대하거나, 코스 분석을 끝내고 선택하는 것이기 때문에 후순위로 배우는 정도는 생각해도 됩니다.
일진광풍(하위 스킬 : 직선 가속) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 직선에서 가속력이 상승한다
발동 조건 : 무작위 직선
효과 : 가속 상승 0.4
지속 시간 1.8초
곡선의 소믈리에와 마찬가지로 유효 판정이 날지는 운에 걸어야 하지만, 달리 배울 스킬이 없는 상태라면 도박하는 심정으로 찍어도 괜찮습니다. 최종 직선이 라스트 스퍼트 지점이고, 길이도 매우 긴 코스(도쿄 2,400)에서는 확실하게 위력을 발휘하기 때문에 자신의 운을 믿고 배워볼만 합니다.
경험상 7~80%는 쓸모없이 바닥에 버리기 때문에 포인트가 남아도는 것이 아니라면 다른 스킬 우선시하는 것이 좋습니다. 대신 습득 경로가 용이하다는 것과 발동률이 뛰어나기에 팀 레이스에서는 사랑을 받는 스킬입니다.
다른 방향으로 사용하는 방법도 있는데, 일진 광풍을 습득하고 초반 컨센트레이션 등과 같은 스타트 기술이나 우마무스메 애호가 스킬과 함께 발동시켜 도주나 선행, 선입 등의 앞길을 블로킹해버려 죽여버리는 전술이 있습니다.
길막 테크닉의 일종으로 추입이 초반 순간 가속과 속도 스킬로 앞서나가면 포지셔닝 킵 시스템으로 인해 곧 뒤로 빠지는데, 이때 상대 앞쪽 각질을 잡아 끌면서 내려가는 것으로 해당 캐릭터는 그대로 안락사를 당하게 됩니다.
레인운이 필요한 테크닉이지만 잘 먹히기만 한다면 트럭 도주라도 죽창을 꽂아버릴 수 있습니다. 나중에 대회에서 선입과 선행들이 자신의 좌우가 추입이면 승률이 급락하여 레인 망겜이라 불리게 되고, 도주들이 어떤 수를 써서라도 터다지기를 배워야 하며, 초창기 타이키 셔틀이 도주 스킬로밖에 보이지 않는 마일의 지배자를 들고 있던 이유기도 합니다.
라이트닝 스탭 (하위 : 천둥 번개 스탭) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 중반에 후방에 있으면 둘러싸이는 일이 적어진다<중거리>
발동 조건 : 중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 5~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
효과 : 포지셔닝 0.035 + 가속 상승 0.3
지속 시간 3초
토카이 테이오를 추입으로 마개조하는 이유 중 하나인 라이트닝 스탭입니다. 효과만 보면 포지셔닝과 함께 가속까지 세트로 주기 때문에 엄청난 효율을 발휘합니다. 문제는 중반에 발동하는 무작위 스킬이라는 부분인데, 토카이 테이오의 포텐셜을 믿는다면 종반에 가까운 중반에 발동하기를 열심히 기도할 수밖에 없습니다.
포지셔닝 스킬 특성상 가속도가 함께 오르는 것만으로도 충분히 유효기로 작용하니, 다른 속도 스킬과 함께 발동하여 중반에 이득을 볼 수 있는 스킬로 인식해도 좋습니다.
뜨거운 시선 (하위 스킬 : 시선) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
- 툴팁 : 레이스 종반에 눈독을 들인 우마무스메의 긴장감이 약간 고조된다<작전・추입>
- 발동 조건 : 추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~18위)
- 효과 : 속도 감소 -0.25
- 지속 시간 : 3초
상위 스킬인 뜨거운 시선은 1년 4개월 뒤 출시되는 스윕 토쇼가 가지고 있습니다. 발동 조건만 보면 우수하지만, 배울 수 있는 각질이 하필 추입이라는 점에서 아쉬운 스킬입니다. 보통 추입 각질을 기용하는 형태라면 에이스 라인이 될 가능성이 높은데, 한창 속도 및 가속 스킬을 투입해야 할 시점에서 디버프 스킬로 팀 보조를 하자니 뭔가 미묘한 느낌이 듭니다.
그리고 해당 스킬에도 조금은 문제가 있는데, 기타 디버프 스킬처럼 특정 각질을 저격하거나, 광역 발동이 아닌 일부 우마무스메에게만 거는 디버프라는 점입니다. 일단 유저들의 실험을 통해서 알려진 바로는 경기 내 모든 캐릭터가 걸리는 광역 디버프는 아니라는 점과 정작 선두권에서 뛰쳐나가고 있는 캐릭터는 거리 문제로 걸리지 않는 경우가 있어 호불호가 갈립니다.
나리타 타이신 SR 카드를 쓰다 보면 자주 보게 되는 스킬이며, 시선의 효과 자체는 나쁘지 않기에 포인트가 남는 경우에는 배워도 괜찮은 스킬입니다.
우마무스메 애호가 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 약간 상승한다
발동 조건 : 인접한 다른 우마무스메가 4~7명
효과 : 속도 상승 0.15
지속 시간 3초
역시 골드 쉽이 기본 소지한 스킬로 접근성이 매우 높습니다. 밸런스 패치 전까지는 발동률이 낮기 때문에 그리 추천하는 스킬은 아니지만, 어차피 추입이 쓰이는 대회라면 필연적으로 추입과 더불어 선입까지 뭉치게 될 확률이 높기 때문에 생각보다 잘 터져줍니다.
단점은 발동 조건에 가장 부합하는 순간이 스타트 직후에 뭉쳐서 뛰쳐나가는 타이밍이기 때문에 스킬이 쓸모없이 낭비될 확률이 있다는 점입니다.
초반에 버려지는 스킬이라는 위험도가 있으나, 위에서 언급한 앞쪽 각질 죽이기 전술로 써먹는 유저도 있습니다. 결과적으로 포인트 대비 성능은 준수하여 후순위로 배워도 크게 손해 볼 일은 없습니다.
시야 양호! 이상 없음! (하위 스킬 : 간파) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
- 툴팁 : 좌우로 이동하면 상황을 파악해서 시야가 다소 넓어진다<작전・추입>
- 발동 조건 : 추입 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
- 효과 : 시야 상승 10
- 지속 시간 : 3초
골드 쉽의 3각 스킬로 꽤 자주 접하게 될 시야 스킬입니다. 시야 스킬은 개인마다 호불호가 극심하게 갈리는 스킬이지만, 적절한 타이밍에 터지면 꽤나 효과를 볼 수 있다는 것은 공통된 의견입니다.
지속 시간이 끝나면 꺼진다는 점 때문에 패시브 '추입의 요령' 등에 비해 인기가 없는 것은 사실이지만, 본인이 지능 스탯이 너무 낮다고 생각되면 의외로 효과를 많이 볼 수 있습니다.
추입 각질 특성상 종반에 앞서 외곽으로 빠져나가 달릴 코스를 미리 닦아놔야 하는데, 이 타이밍에 터진다면 체감이 되는 스킬입니다.
또한, 상대 역병마가 시전하는 현혹의 교란이나 요술사 등 기상천외한 시야 디버프를 맞고 포지션이 맛이 간 경험을 해보면 시야 스킬에 대한 경각심이 확 오를 수 있습니다. 물론 '난 골드 쉽이고, 난 추입이다, 갑자기 승리하고 싶어졌다'를 선언하며 무작정 잘 달릴 때도 많기 때문에 포인트가 남을 때 찍는 스킬로 알아둡시다.
천명을 받은 자 (하위 스킬 : 책사) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
- 툴팁 : 레이스 종반에 후방에 있으면 시야가 넓어진다<작전・추입>
- 발동 조건 : 추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 6~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
- 효과 : 시야 상승 15
- 지속 시간 : 3초
'시야 양호! 이상 없음!'과 같은 시야 증가 스킬이지만 시야 증가율이 높고, 발동 타이밍 상 최종 직선이 긴 코스일 때 효율이 좋습니다. 굳이 우선 순위를 높여 배울 필요는 없지만, 스킬 포인트가 미묘하게 남을 때 각종 시야 디버프에 대한 방지책으로 배워두는 느낌입니다.
단점이라면 발동 순위 조건과 종반 무작위로 터진다는 부분인데, 종반에 6~9위라면 최종 직선이 매우 긴 도쿄 등의 코스가 아니라면 이미 망한 케이스일 확률이 높고, 발동 타이밍이 무작위라는 점에서 의미없이 사용되는 경우도 꽤 많습니다. 다른 중요한 스킬을 먼저 배워두고, 스킬 포인트가 미묘할 경우에 채택합시다.
전심전력 (하위 스킬 : 뒷심) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 라스트 스퍼트 때 속도가 상승한다
발동 조건 : 라스트 스퍼트 / 레이스 최종반 무작위
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 1.8초
발동 타이밍이 불안정한 면이 있어 나중에는 점차 선호도가 떨어지나, 여전히 최종 직선이 긴 형태의 코스에서 추입에게 이것만한 스킬이 없긴합니다.
하위 스킬인 뒷심 정도는 배우는 루트도 많기 때문에 스킬 포인트가 되는대로 배우는 것을 추천합니다. 무엇보다 종반 가속 스킬도 없고, 스탯이 다들 애매한 상태에서 장거리 코스의 뒷심은 든든할 때가 많습니다.
도대체 쓸 곳은 어디인가? - 비추천
질풍노도 (하위 스킬 : 뛰어난 작전) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
- 툴팁 : 레이스 종반에 추입 태세로 들어가 약간 앞쪽 위치로 이동한다<작전・추입>
- 발동 조건 : 추입 / 레이스 종반 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
- 효과 : 속도 상승 0.35
- 지속 시간 : 3초
현재 육박하는 그림자처럼 상위 스킬은 배울 방법이 없으며, 하위 스킬인 '뛰어난 작전'만 나리타 타이신이나 히시 아마존 카드를 통해 습득할 수 있습니다.
밸런스 패치 전까지는 발동 조건이 거리상 위치 백분율 75%라는 점 때문에 기피되는 스킬로 추천하지 않습니다. 해당 스킬이 발동하기 위해서는 선두와의 거리가 엄청나게 차이가 난 상황이여야 하는데, 이런 경우라면 제아무리 추입이라 해도 선두를 쫓아가기 힘듭니다.
훗날 1주년 밸런스 패치를 통해 거리상 위치가 50%로 상향되어, 좀 더 상위권에서도 발동할 수 있도록 완화되었습니다. 최근 일섭에서의 트렌드는 추입이라도 중반 스킬을 다수 투자하여 종반이 오기 전에 5~6위를 확보하는 것인 만큼 여전히 선호되는 스킬이라 보기는 힘듭니다.
번갯불의 번뜩임 (하위 스킬 : 바짝 붙기) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 레이스 종반에 후방이라면 스퍼트하기 쉬워진다<단거리>
발동 조건 : 단거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 5~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 3초
추입에게 어울리는 스킬이지만 가장 큰 문제는 추입이 거의 기용되지 않는 단거리 코스 한정 스킬이라는 점입니다.
단거리에서 종반에 순위 비율이 하위권이면 엄청난 운(가속과 속도 스킬이 연달아 터진다거나)이 따라주지 않는 이상 역전이 어렵습니다. 킹 헤일로가 안쓰이는 대표적인 원인이며, 단거리 한정 스킬만 아니었다면 어떻게든 써먹을 수 있었겠지만, 현재로서는 배울 가치가 없다고 봐도 됩니다.
승리를 향한 집념 (하위 스킬 : 물고 늘어지기) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다
툴팁 : 최종 코너에서 추월당하면 다시 추월하기 쉬워진다<중거리>
발동 조건 : 중거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 하락
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 3초
이 게임에서 존재하는 이유가 무엇인지 가장 궁금한 스킬을 조사한다면 1순위로 꼽히는 스킬입니다. SSR 에어 샤커는 서포트 카드 자체의 성능도 뒤쳐지는데, 주는 스킬마저 승리를 향한 집념이라 구제 방법이 없는 카드 1위에 꼽히고 있죠. 심지어 SSR 골드 시티도 나중에 혜안 스킬이 상향되고, 고인물들이 쓰임새를 찾아내지만, 에어 샤커는 아직도 소식이 없습니다.
다시 스킬 설명으로 돌아와서 최종 코너라면 모두가 가속력을 올려 라스트 스퍼트를 하고 있을 시점인데, 이 타이밍에 추월당하면 이미 게임이 패배가 확정된 상황입니다.
당연하지만 해당 스킬이 발동하더라도 이미 추월한 캐릭터를 쫓아가는 모습을 기대하기란 어렵습니다. 모종의 이유로 추월했던 캐릭터가 스태미나가 바닥나서 급후진을 밟는 것이 아니라면 팀 레이스의 점수벌이용 스킬로만 쓰게 됩니다.
다만 최근 의외의 결과가 나왔는데요. 일본 서버에서는 7월 29일 출시된 수영복 골드 쉽의 고유 스킬 특성(진행 비율 50% 이후 소지하고 있는 레어 스킬 2개를 조건을 무시하고 발동)으로 인한 승리를 향한 집념 스킬의 발동을 연구하는 움직임도 있어 앞으로 쓰임새가 어떻게 될지는 모릅니다. 물론 한국 서버에서는 최소 1년 반 동안은 잊고 살아도 됩니다.
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