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※ 공략은 오픈 후 계속 추가 예정입니다.
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논스톱 걸이 필수 스킬로? 밸런스 패치 후 신규 1티어 스킬 정리
호선의 프로페서는 몇몇 마장에선 최대 2번까지 발동 가능
도주 육성 시 선수 필승(앞장서기)+터다지기는 선택이 아닌 필수!
논스톱 걸/우마무스메 마니아 등 기존에 외면받던 스킬들이 떡상
위험 회피+포지션 센스가 도주 주자 필수 스킬로 추가됨
신규 시나리오인 Make a New Track에선 연속 무료 뽑기, 쥬얼 획득, 신규 미션 등 여러 이벤트도 있지만, 1주년 기념 밸런스 패치가 예정되어 있어 기존에 소외되던 스킬, 서포트 카드, 우마무스메 고유 스킬 등에 여러 가지 변화가 있을 예정이다.
하지만, 변경되는 스킬의 숫자만 어림잡아 약 100개 정도 되므로, 어떠한 스킬이 이후 실전 육성에서도 자주 쓰일지 알기 어렵다.
따라서 이번 시간엔 1주년 밸런스 패치 이후 대회에서도 주로 쓰이는 1티어 스킬을 발동 타이밍, 판정 완화, 신규 효과 추가 등 여러 카테고리로 분류해 정리하는 시간을 가져보려 한다.
■ 코너/언덕 스킬
밸런스 패치 이후 기존 고정된 위치에서만 사용할 수 있던 코너/언덕 관련 스킬들이 랜덤한 위치에서 발동하도록 변경 되어 발동 시점에 따라 효율이 변경되었으며, 특히 호선의 프로페서의 경우 특정 마장에서는 최대 2회 발동할 수 있게 되어 기존보다 더욱 가치가 상승한 스킬이 되었다.
지금까지는 발동해도 대부분 무효라 팀 레이스 전용 스킬 취급받던 곡선의 소믈리에의 경우 종반 타이밍에 들어가는 최종 코너에서 발동하면 왠만한 가속 스킬 이상의 성능이 기대되는 도박형 가속 스킬로 변경된다.
비록 성공 확률은 높지 않지만, 제대로만 발동하면 승리의 행방이 바뀔 정도로 강력한 성능이다. 게다가 배포 서포트인 SSR 유키노 비진(근성)으로 확정 획득할 수 있는 스킬이기 때문에 이후 챔미에선 곡선의 소믈리에를 찬양하는 이른바 곡믈교라는 종교가 창시될 정도로 무/소과금 트레이너들의 희망이 되어주는 스킬로 재탄생한다.
지금까지 대회 전용 스킬 중 필수 스킬 바로 다음 티어에 위치해있던 각질/거리 코너의 경우 호선의 프로페서의 상향과 다수의 스킬을 선택할 수 있는 환경과 맞물려 스킬 포인트가 남는 상황이 아니라면 쌍원보다는 단원만 채용하고 넘어가는 경우가 많아진다.
오르막/내리막의 가속 스킬인 등산가/결의의 직활강 역시 고정된 위치가 아니라 랜덤한 위치에서 발동되는 것으로 변경되어 마장에 따라 지난 카프리콘배 못지않은 필수 스킬로 지위가 상승할 예정이다.
■ 선두/초반 스킬
스피드 이터의 경우 현재 마일 도주 주자에게서 꽤나 효율이 좋은 스킬이지만, 발동 순위가 선두 전용이기 때문에 2 도주 엔트리를 내더라도 두 주자 모두 채용하긴 조금 아쉬움이 남는 스킬이다. 하지만, 밸런스 패치 이후 1~3위로 변경되기 때문에 2 도주 엔트리라도 부담 없이 채용할 수 있다.
마일의 지배자는 현재 발동 타이밍도 매우 한정되어 있는데 오직 선두만 발동할 수 있기 때문에 팀 레이스에서도 기피 스킬 취급받고 있다. 하지만, 밸런스 패치 이후 순위 조건이 완화되어 1~5위로 변경되기 때문에 선행 주자도 발동할 확률이 높아지는 범용성과 가성비 좋은 초중반 속도 스킬로 변경된다.
선수필승의 경우 기존에는 스타트 이후 5초라는 조건 때문에 발동하더라도 무효 처리되어 팀 레이스 전용 스킬로 취급받았다. 밸런스 패치 이후에는 컨센트레이션과 마찬가지로 스타트 직후로 발동 타이밍이 변경되어 터다지기와 함께 도주 주자 초반 선두 싸움을 담당하는 가속 스킬로 변경된다.
게다가 스타트 직후 발동이란 타이밍 덕분에 터다지기 트리거로도 활용할 수 있어 이전보다 패시브 스킬 계승의 압박감이 떨어지는 장점도 있다.
■ 기타 판정 완화 스킬
앞쪽 가로막힘을 1초 이상 요구해 발동 확률이 매우 낮았던 논스톱 걸의 조건이 완화되어 살짝 전방 우마무스메와 닿기만 하더라도 발동되어 범용 1티어 가속 스킬로 거듭나게 된다.
뉴트랙 시나리오에선 해당 스킬의 힌트를 획득하기 어렵고 상위 스킬을 획득할 방법이 SSR 유키노 비진(지능) 밖에 없다. 지금까지 애물단지였던 능비진이 명함~1돌만 있더라도 과감히 덱 편성에 넣을 정도로 바뀌게 된다.
우마무스메 마니아의 경우 기존 발동 조건이 인접 우마무스메 4~7인을 요구해 사실상 마군사 상태가 아니면 발동하지 않는 지뢰 스킬이었다. 밸런스 패치 이후에는 발동 조건이 완화되어 인접 우마무스메 3명만 요구하게 되어 모든 각질에서 사용할 수 있는 범용성 좋은 1티어 중반기가 된다.
선두 프라이드의 경우 지금까지 발동 구간이 조금 아쉬웠지만, 초반~중반까지 발동 구간이 상향되어 순위 다툼에 중요한 중반 타이밍에도 발동할 수 있게 되었다. 신규 발동 조건으로 옆쪽 가로막힘 2초가 추가 되었지만, 경합 판정 완화 덕분에 큰 불편함이 없다.
리스타트는 기존 발동 조건 순위가 챔미 기준 6~9위였기에 늦은 출발이 발생해야만 발동할 수 있었고, 사실상 늦은 출발로 다시 선두를 차지할 확률이 매우 낮아 유명무실한 스킬로 알려졌었다.
밸런스 패치 이후엔 챔미 기준 2~9위로 변경되어 초반 타이밍에 조금 밀렸더라도 리스타트 발동으로 뒤집을 수 있는 환경이 조성되어 도주 주자 육성 시 보험용으로 채용하는 스킬이 된다.
■ 회복 계승 스킬
계승 스킬도 변화되었지만, 가장 범용적으로 쓰는 계승 스킬은 바로 회복 계열 계승 스킬이다. 기존에는 일반 레어/일반 회복 스킬과 다를 바 없는 수치였지만, 밸런스 패치 이후 수치가 상향되어 계승 스킬만 얻더라도 일반 회복 스킬 2개 이상의 회복 수치를 보여준다.
특히 힐러 그래스 원더의 계승 스킬인 게인 힐 · 슈피리어는 장거리 대회에서 강세를 보이는 추입 주자와 궁합이 좋아 벌써부터 다음 대회를 위해 힐러 그래스의 조부모/부모 인자를 찾아다니는 트레이너가 종종 보이고 있다.
아그네스 타키온의 경우 회복 스킬보다는 클구리 고유 스킬 접속 트리거로 쓰이는 경우가 더 많다. 하지만, 2,400m 이상 대회에서 선행 주자 육성 시에도 종종 쓰이기도 한다.
■ 추가 효과
혜안은 레어 회복 스킬의 의존도가 낮은 마일 전용 스킬이며, 초반 발동이라는 악재까지 겹쳐 지금까지 외면받던 스킬이었다. 밸런스 패치 이후에 발동 타이밍이 변경되었지만, 핵심은 스피드 감소 디버프 추가에 있었다.
기존 레어 속도 디버프 스킬인 독점력보다는 조금 낮은 수치지만, 발동 타이밍이 중반 돌입 직전이기 때문에 더욱 아프게 들어가고 초/중반 순위가 그대로 유지될 확률이 높은 마일 레이스 특성상 마일에서도 역병 요원을 채용할 수 있는 트리거가 되는 스킬로 바뀌게 된다.
이후 수루시 등장 이후 중거리 대회에선 항상 독점력+혜안의 조합을 사용하는 역병 요원이 등장하게 된다. 혜안은 현재 SSR 골드 시티로만 획득할 수 있어 마일 대회 기간 중 해당 서포트를 프렌드로 등록해 두면 무수한 친구 요청이 있을 것으로 보인다.
위험 회피는 발동 조건, 타이밍 모두 애매한 스킬로 SSR 키타산 블랙의 힌트 중 최고 꽝 취급을 받던 스킬이다. 하지만, 발동 조건 완화와 강제 레인 이동(횡이동)이 추가되어 도주 주자 필수 스킬 중 하나로 지위가 급격상하게 된다. 다만, 위험 회피 하나만 있으면 소용이 없고 이를 보조해줄 포지션 센스와의 조합이 요구된다.
먼저 위험 회피 발동 효과로 외곽으로 빠진 뒤 곧바로 포지션 센스가 발동해 내곽으로 파고드는 움직임을 보여줘 직선으로 이동하는 다른 우마무스메보다 빠르게 대각선 주행을 이용해 선두를 차지하게 된다.
FPS 게임으로 따지면 마치 버니합과 같은 움직임으로 일반 주행보다 빠르게 선두 싸움을 유리하게 가져간다고 보면 된다.
다만, 스킬 발동 순서가 반대가 되면 오히려 유리한 매칭에서도 불리하게 될 수 있으므로 이러한 상황의 보험책으로 한 번 더 내곽으로 파고들 수 있는 아오하루 점화·지까지 계승하는 경우도 있다.
다만, 인자난이 심한 한국 서버에선 아오하루 점화·지까지 얻기는 매우 어려워 직접 아오하루 시나리오에서 내수 인자를 만드는 게 아니라면 해당 스킬 인자가 모두 있는 인자를 구하기 상당히 어려워 보인다.
도주 육성 시 선수 필승(앞장서기)+터다지기는 선택이 아닌 필수!
논스톱 걸/우마무스메 마니아 등 기존에 외면받던 스킬들이 떡상
위험 회피+포지션 센스가 도주 주자 필수 스킬로 추가됨
신규 시나리오인 Make a New Track에선 연속 무료 뽑기, 쥬얼 획득, 신규 미션 등 여러 이벤트도 있지만, 1주년 기념 밸런스 패치가 예정되어 있어 기존에 소외되던 스킬, 서포트 카드, 우마무스메 고유 스킬 등에 여러 가지 변화가 있을 예정이다.
하지만, 변경되는 스킬의 숫자만 어림잡아 약 100개 정도 되므로, 어떠한 스킬이 이후 실전 육성에서도 자주 쓰일지 알기 어렵다.
따라서 이번 시간엔 1주년 밸런스 패치 이후 대회에서도 주로 쓰이는 1티어 스킬을 발동 타이밍, 판정 완화, 신규 효과 추가 등 여러 카테고리로 분류해 정리하는 시간을 가져보려 한다.
◆ 1주년 밸런스 패치 이후 주요 스킬
1. 코너/언덕 스킬
- 호선의 프로페서
- 곡선의 소믈리에
- 각질/거리 코너○
- 결의의 직활강/등산가
2. 선두/초반 스킬
- 스피드 이터
- 마일의 지배자
- 선수필승
3. 기타 판정 완화 스킬
- 논스톱 걸
- 우마무스메 마니아
- 선두 프라이드
- 리스타트
4. 회복 계승 스킬
- U=ma2(아그네스 타키온)
- 퓨리티 오브 하트(슈퍼 크릭)
- 게인 힐 · 슈피리어(힐러 그래스)
5. 추가 효과
- 혜안
- 위험 회피
1. 코너/언덕 스킬
- 호선의 프로페서
- 곡선의 소믈리에
- 각질/거리 코너○
- 결의의 직활강/등산가
2. 선두/초반 스킬
- 스피드 이터
- 마일의 지배자
- 선수필승
3. 기타 판정 완화 스킬
- 논스톱 걸
- 우마무스메 마니아
- 선두 프라이드
- 리스타트
4. 회복 계승 스킬
- U=ma2(아그네스 타키온)
- 퓨리티 오브 하트(슈퍼 크릭)
- 게인 힐 · 슈피리어(힐러 그래스)
5. 추가 효과
- 혜안
- 위험 회피
1주년 밸런스 패치 이후 추가된 1티어 스킬은?
■ 코너/언덕 스킬
밸런스 패치 이후 기존 고정된 위치에서만 사용할 수 있던 코너/언덕 관련 스킬들이 랜덤한 위치에서 발동하도록 변경 되어 발동 시점에 따라 효율이 변경되었으며, 특히 호선의 프로페서의 경우 특정 마장에서는 최대 2회 발동할 수 있게 되어 기존보다 더욱 가치가 상승한 스킬이 되었다.
지금까지는 발동해도 대부분 무효라 팀 레이스 전용 스킬 취급받던 곡선의 소믈리에의 경우 종반 타이밍에 들어가는 최종 코너에서 발동하면 왠만한 가속 스킬 이상의 성능이 기대되는 도박형 가속 스킬로 변경된다.
비록 성공 확률은 높지 않지만, 제대로만 발동하면 승리의 행방이 바뀔 정도로 강력한 성능이다. 게다가 배포 서포트인 SSR 유키노 비진(근성)으로 확정 획득할 수 있는 스킬이기 때문에 이후 챔미에선 곡선의 소믈리에를 찬양하는 이른바 곡믈교라는 종교가 창시될 정도로 무/소과금 트레이너들의 희망이 되어주는 스킬로 재탄생한다.
지금까지 대회 전용 스킬 중 필수 스킬 바로 다음 티어에 위치해있던 각질/거리 코너의 경우 호선의 프로페서의 상향과 다수의 스킬을 선택할 수 있는 환경과 맞물려 스킬 포인트가 남는 상황이 아니라면 쌍원보다는 단원만 채용하고 넘어가는 경우가 많아진다.
오르막/내리막의 가속 스킬인 등산가/결의의 직활강 역시 고정된 위치가 아니라 랜덤한 위치에서 발동되는 것으로 변경되어 마장에 따라 지난 카프리콘배 못지않은 필수 스킬로 지위가 상승할 예정이다.
■ 선두/초반 스킬
스피드 이터의 경우 현재 마일 도주 주자에게서 꽤나 효율이 좋은 스킬이지만, 발동 순위가 선두 전용이기 때문에 2 도주 엔트리를 내더라도 두 주자 모두 채용하긴 조금 아쉬움이 남는 스킬이다. 하지만, 밸런스 패치 이후 1~3위로 변경되기 때문에 2 도주 엔트리라도 부담 없이 채용할 수 있다.
마일의 지배자는 현재 발동 타이밍도 매우 한정되어 있는데 오직 선두만 발동할 수 있기 때문에 팀 레이스에서도 기피 스킬 취급받고 있다. 하지만, 밸런스 패치 이후 순위 조건이 완화되어 1~5위로 변경되기 때문에 선행 주자도 발동할 확률이 높아지는 범용성과 가성비 좋은 초중반 속도 스킬로 변경된다.
선수필승의 경우 기존에는 스타트 이후 5초라는 조건 때문에 발동하더라도 무효 처리되어 팀 레이스 전용 스킬로 취급받았다. 밸런스 패치 이후에는 컨센트레이션과 마찬가지로 스타트 직후로 발동 타이밍이 변경되어 터다지기와 함께 도주 주자 초반 선두 싸움을 담당하는 가속 스킬로 변경된다.
게다가 스타트 직후 발동이란 타이밍 덕분에 터다지기 트리거로도 활용할 수 있어 이전보다 패시브 스킬 계승의 압박감이 떨어지는 장점도 있다.
■ 기타 판정 완화 스킬
앞쪽 가로막힘을 1초 이상 요구해 발동 확률이 매우 낮았던 논스톱 걸의 조건이 완화되어 살짝 전방 우마무스메와 닿기만 하더라도 발동되어 범용 1티어 가속 스킬로 거듭나게 된다.
뉴트랙 시나리오에선 해당 스킬의 힌트를 획득하기 어렵고 상위 스킬을 획득할 방법이 SSR 유키노 비진(지능) 밖에 없다. 지금까지 애물단지였던 능비진이 명함~1돌만 있더라도 과감히 덱 편성에 넣을 정도로 바뀌게 된다.
우마무스메 마니아의 경우 기존 발동 조건이 인접 우마무스메 4~7인을 요구해 사실상 마군사 상태가 아니면 발동하지 않는 지뢰 스킬이었다. 밸런스 패치 이후에는 발동 조건이 완화되어 인접 우마무스메 3명만 요구하게 되어 모든 각질에서 사용할 수 있는 범용성 좋은 1티어 중반기가 된다.
선두 프라이드의 경우 지금까지 발동 구간이 조금 아쉬웠지만, 초반~중반까지 발동 구간이 상향되어 순위 다툼에 중요한 중반 타이밍에도 발동할 수 있게 되었다. 신규 발동 조건으로 옆쪽 가로막힘 2초가 추가 되었지만, 경합 판정 완화 덕분에 큰 불편함이 없다.
리스타트는 기존 발동 조건 순위가 챔미 기준 6~9위였기에 늦은 출발이 발생해야만 발동할 수 있었고, 사실상 늦은 출발로 다시 선두를 차지할 확률이 매우 낮아 유명무실한 스킬로 알려졌었다.
밸런스 패치 이후엔 챔미 기준 2~9위로 변경되어 초반 타이밍에 조금 밀렸더라도 리스타트 발동으로 뒤집을 수 있는 환경이 조성되어 도주 주자 육성 시 보험용으로 채용하는 스킬이 된다.
■ 회복 계승 스킬
계승 스킬도 변화되었지만, 가장 범용적으로 쓰는 계승 스킬은 바로 회복 계열 계승 스킬이다. 기존에는 일반 레어/일반 회복 스킬과 다를 바 없는 수치였지만, 밸런스 패치 이후 수치가 상향되어 계승 스킬만 얻더라도 일반 회복 스킬 2개 이상의 회복 수치를 보여준다.
특히 힐러 그래스 원더의 계승 스킬인 게인 힐 · 슈피리어는 장거리 대회에서 강세를 보이는 추입 주자와 궁합이 좋아 벌써부터 다음 대회를 위해 힐러 그래스의 조부모/부모 인자를 찾아다니는 트레이너가 종종 보이고 있다.
아그네스 타키온의 경우 회복 스킬보다는 클구리 고유 스킬 접속 트리거로 쓰이는 경우가 더 많다. 하지만, 2,400m 이상 대회에서 선행 주자 육성 시에도 종종 쓰이기도 한다.
■ 추가 효과
혜안은 레어 회복 스킬의 의존도가 낮은 마일 전용 스킬이며, 초반 발동이라는 악재까지 겹쳐 지금까지 외면받던 스킬이었다. 밸런스 패치 이후에 발동 타이밍이 변경되었지만, 핵심은 스피드 감소 디버프 추가에 있었다.
기존 레어 속도 디버프 스킬인 독점력보다는 조금 낮은 수치지만, 발동 타이밍이 중반 돌입 직전이기 때문에 더욱 아프게 들어가고 초/중반 순위가 그대로 유지될 확률이 높은 마일 레이스 특성상 마일에서도 역병 요원을 채용할 수 있는 트리거가 되는 스킬로 바뀌게 된다.
이후 수루시 등장 이후 중거리 대회에선 항상 독점력+혜안의 조합을 사용하는 역병 요원이 등장하게 된다. 혜안은 현재 SSR 골드 시티로만 획득할 수 있어 마일 대회 기간 중 해당 서포트를 프렌드로 등록해 두면 무수한 친구 요청이 있을 것으로 보인다.
위험 회피는 발동 조건, 타이밍 모두 애매한 스킬로 SSR 키타산 블랙의 힌트 중 최고 꽝 취급을 받던 스킬이다. 하지만, 발동 조건 완화와 강제 레인 이동(횡이동)이 추가되어 도주 주자 필수 스킬 중 하나로 지위가 급격상하게 된다. 다만, 위험 회피 하나만 있으면 소용이 없고 이를 보조해줄 포지션 센스와의 조합이 요구된다.
먼저 위험 회피 발동 효과로 외곽으로 빠진 뒤 곧바로 포지션 센스가 발동해 내곽으로 파고드는 움직임을 보여줘 직선으로 이동하는 다른 우마무스메보다 빠르게 대각선 주행을 이용해 선두를 차지하게 된다.
FPS 게임으로 따지면 마치 버니합과 같은 움직임으로 일반 주행보다 빠르게 선두 싸움을 유리하게 가져간다고 보면 된다.
다만, 스킬 발동 순서가 반대가 되면 오히려 유리한 매칭에서도 불리하게 될 수 있으므로 이러한 상황의 보험책으로 한 번 더 내곽으로 파고들 수 있는 아오하루 점화·지까지 계승하는 경우도 있다.
다만, 인자난이 심한 한국 서버에선 아오하루 점화·지까지 얻기는 매우 어려워 직접 아오하루 시나리오에서 내수 인자를 만드는 게 아니라면 해당 스킬 인자가 모두 있는 인자를 구하기 상당히 어려워 보인다.
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