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도주는 나의 원수, 도주를 죽여야 합니다! - 선행 추천 스킬

우마무스메 육성 후 가장 고민되는 순간인 스킬을 배우는 시간입니다. 앞서 도주와 추입 작전과 관련 있는 스킬들에 대한 정리를 해봤는데요. 이번에는 게임에서 가장 많은 우마무스메들이 보유하고 있는 작전, 바로 선행 스킬에 대해 알아보겠습니다.

먼저 선행 각질과 관련된 간단한 정보를 드리자면, 스펙이 좋으면 좋을수록 도주에 가까운 작전이 되며, 반대로 스펙이 어중간하거나 낮으면, 쉽게 후방 작전에 잡아먹혀 가장 승률이 나오기 힘든 각질입니다.

일례로 게임 시스템 상으로 작전에 따라 스태미나 보정치가 따로 걸리는데요, 선행이 스태미나 소모 효율이 가장 나쁩니다. 스피드 보정도 도주 다음으로 낮기 때문에 선행을 선택한 것만으로도 손해를 보는 부분이 많습니다.

아이러니하게도 현실 경마와 마찬가지로 도주를 가장 효율적으로 견제할 수 있는 작전이 선행인것도 사실입니다. 보통 도주가 게임을 터트리는 것은 선행군이 아예 없을 경우인데, 선행이 있다면 뒤에서 끊임없이 거리를 좁히며 스태미나 소모를 유도하기에 도주가 우승하는 것을 꼴보기(!) 싫다면 강한 선행을 넣는 것이 일반적입니다.

다만 아직 서비스 초창기이기 때문에 다른 각질과 마찬가지로 선택할 수 있는 스킬이 많지 않은데, 그중에서도 어떤 스킬이 우수한지 정리해봤습니다.


※ 한국 서버 기준, 1주년 밸런스 패치 미적용 상태
※ 향후 관련 스킬이 업데이트 될 때마다 갱신 예정입니다.
※ 챔피언스 미팅에서는 경기장에 따라 스킬별로 티어가 변동될 수 있습니다

▶ 최강 우마무스메 선별 - 도주 추천 스킬 바로 가기
▶ 최강의 골드 쉽을 만들어보자! - 추입 추천 스킬







선행이라면 바로 이 스킬! - 1티어



스피드스터 (하위 스킬 : 빠져나갈 준비) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 최종 코너에서 약간 빠져나가기 쉬워진다<작전・선행>
발동 조건 : 선행 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 1~5위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위)
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 1.2초

선행을 상징하는 속도 스킬 중 하나인 스피드스터입니다. 지속 시간은 짧은 편이지만, 발동 타이밍이 매우 우수하여 '선행이라면 일단 스피드스터'라고 할 만한 1티어 스킬입니다.

스킬의 성능이 오죽 좋으면 티엠 오페라 오 같은 경우는 발동 조건이 너무 극악이라 버려진 고유 스킬 대신 3각의 스피드스터가 고유기라는 말까지 들을 정도죠.

무엇보다 스킬을 배우는데 있어 접근성이 좋은 편입니다. 만인의 친구이자 소지한 유저의 비율도 높은 SSR 파인 모션이 해당 스킬을 일정 확률로 주며, 하위 스킬인 빠져나갈 준비 역시 사용 빈도가 높은 SR 다이와 스칼렛에게서 받을 수 있습니다.

어차피 선행은 도주와 마찬가지로 스피드와 지능 스탯의 효율이 중요하기에 자연스럽게 지능 카드를 배치하면서 해당 스킬들을 배울 수 있죠. 물론 현재 시점에서는 스태미나와 파워 없이 지능을 올리는 것은 다소 시기상조지만, 나중에 카드풀이 갖춰지고 육성이 익숙해진다면 자주 배우게 될 스킬입니다.

단점이라면 스피드스터가 발동되기 앞서 이를 보조해줄 가속력을 확보하기가 쉽지 않다는 점입니다. 현재는 일부 우마무스메를 제외하고는 100% 효과를 끌어내기란 쉽지 않지만, 어차피 터지는 타이밍의 문제기 때문에 파인 모션이나 디아와 스칼렛이 해당 스킬을 주면 훗날을 위해 인자용으로 생각해서라도 찍어둡시다.




내적 체험 (하위 스킬 : 안쪽 코너 여포) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 최종 코너에서 레인 안쪽에 있으면 속도가 상승한다<장거리>
발동 조건 : 장거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 가장 안쪽 레인 위치
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 3초

스피드스터의 장거리 버전이라고 생각해도 좋을 만큼 발군의 상성을 자랑합니다. 현재 상위 스킬은 획득할 방법이 없으며, 하위 스킬은 SSR 메지로 맥퀸 카드와 SR 비와 하야히데 카드를 통해 얻을 수 있습니다.

주는 서포트 카드만 봐도 알겠지만, 애당초 선행을 겨냥하여 만들어진 스킬이며, 종반에 도주를 잡아먹고 안쪽 코스를 차지하면서 뛸 확률이 높아 스킬의 발동률도 좋습니다.




호선의 프로페서 (하위 스킬 : 코너 달인) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 코너에 능숙해져 속도가 상승한다
발동 조건 : 무작위 코너
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 1.8초

도주와 마찬가지로 선행에게도 어떤 타이밍에 발동해도 도움이 되는 스킬입니다. 선행 각질 특성상 주로 도주 포지션을 견제하기 위해 기용되는 포지션이기에 해당 스킬을 발동시켜 도주와 가까이 붙으면 붙을수록 스태미나를 파먹을 수 있습니다.

간단하게 말하자면 도주는 후방과의 거리를 벌리고자 도망치는데, 선행이 거리를 좁혀오면 도주는 다시 거리를 벌리기 위해 스태미나를 소모하게 되죠. 이런식으로 도주와 밀당을 몇 번 거치면서 힘을 빼놓아야, 후반에 자연스럽게 잡아먹을 수 있게 됩니다.

코스에 따라서는 스피드스터와 마찬가지로 후반 속도 스킬로도 활약합니다. 파인 모션과 마찬가지로 보유한 유저 비율이 높은 키타산 블랙이 주기 때문에 접근성도 용이합니다. 추천.




텐션 오르는데! (하위 스킬 : 페이스 업) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 레이스 중반에 추월하면 속도가 상승한다
발동 조건 : 레이스 중반 / 순위 상승
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 1.8초

사실 호선의 프로페서와 텐션 오르는데! 두 스킬은 앞으로도 모든 각질이 세트로 배우면 좋은 스킬이라 생각하면 됩니다. 그만큼 발동률이 좋고 범용성이 넓기 때문이죠.

몇 번이나 강조하지만, 해당 스킬을 주는 야에노 무테키 SSR은 뽑고 가는 것을 추천합니다. 비록 아오하루 시나리오에서는 잠시 찬밥 신세지만, URA와 클라이막스 시나리오에 한해서는 명실상부 1티어 서포트로 활약합니다. 팀 레이스에서는 1황 카드이며, 챔피언스 미팅 등에서도 줄곧 기용되기에 과금을 꾸준히 할 계획이 있는 유저라면 필수라고 할 수 있습니다.




꼬리 올리기 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 레이스 중반에 스킬을 많이 발동하면 속도가 약간 상승한다
발동 조건 : 레이스 중반에 발동한 스킬 3개 이상
효과 : 속도 상승 0.15
지속 시간 3초

공용 스킬 3신기의 일원인 꼬리 올리기입니다. 현재 하야카와 타즈나 카드의 진가 중 하나는 조건에 따라 꼬리 올리기 스킬을 무려 3레벨 할인된 상태로 준다는 점입니다. 발동하기 위해서는 꼬리 올리기를 제외한 중반 발동 스킬 3개를 배워야 한다는 것을 염두에 두고, 배웁시다.




선행 직선 / 선행 코너(쌍원) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 직선(코너)에서 속도가 다소 상승한다<작전・선행>
발동 조건 : 무작위 직선 / 코너
효과 : 속도 상승 0.15(○), 0.25(◎)
지속 시간 3초

선행이라면 도망치는 도주를 끊임없이 따라가 괴롭혀야 하는 것이 주요 목적이기에 공용 스킬들도 중요한 역할을 해줍니다. 공용 스킬들은 터지는 타이밍을 조절할 수 없다는 것이 문제일 뿐 지속시간은 훌륭하기 때문에 0.9초 지속의 킬러튠이나 한줄기 질풍보다 우선도가 높습니다.




선행의 요령 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 좋은 위치로 가기 수월해진다 <작전・선행>
발동 조건 : 스킬별 해당되는 작전에서 시야와 지능 상승
효과 : 지능 보정 40/60, 시야 상승 10

요령 스킬은 시야를 늘려준다는 특성 하나만으로도 배울 가치가 충분합니다. 각질에 맞는 요령이 보인다면 무조건 집어옵시다.


우선순위는 낮으나, 찍어두면 좋다 - 2티어



현혹의 교란 (하위 스킬 : 교란) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 종반에 전방에 있으면 후방의 시야가 다소 좁아진다<작전・선행>
- 발동 조건 : 선행 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 1~5위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위)
- 효과 : 시야 -5
- 지속 시간 : 3초

챔피언스 대회 등에서도 유효타를 낼 수 있는 선행용 디버프 스킬입니다. 종반 무작위라는 부분은 조금 아쉽지만, 적절한 타이밍에 터져주면 후위 각질인 선입과 추입을 효과적으로 방해할 수 있습니다.

일단 모든 우마무스메는 시야 내에 보이는 캐릭터를 끊임없이 쫓아가게 되는데, 시야가 넓다면 훨씬 전방의 캐릭터를 타겟팅으로 삼아 포지션을 조절하게 됩니다. 그리고 자신의 현재 순위가 불리하다면 시야 내에 서치되는 우마무스메를 락온하여 추월을 시도하게 됩니다.

만약 본인이 현재 그룹 내에서 충분히 좋은 위치라면 후방에서 다가오는 상대를 캐치하여 진로를 가로막거나, 페이스를 올려 뿌리치려고 하죠. 간단히 말해서 시야가 넓으면 지능 스탯을 좀 더 쓰기 좋도록 영향 범위를 늘릴 수 있습니다.

시야가 넓을수록 자신의 각질 그룹 내에서 선두에 설 확률이 올라가며, 속도 리미터가 해제되는 종반이라면 가장 앞서가는 캐릭터를 시야에 넣어서, 빠르게 스퍼트를 할 수 있느냐 할 수 없느냐로 갈리게 될 정도죠.

반대로 시야가 좁아지면 전방에 앞서가는 도주나 선행이 락온되지 않아, 쫓아가기 상태(추월)가 발동하지 않게 됩니다. 가끔 도주가 이미 스퍼트를 시작하여 혼자서 저 멀리 도망치는데, 추입이 여유작작한 상태로 느긋할 때가 있는데, 시야에 해당 도주마가 닿지 않았을 확률이 높습니다.

직관적으로 표현하자면 상대의 지능 스탯을 낮추는 디버프 스킬이라고 보면 됩니다. 물론 시야와 지능은 엄연히 다른 영역이지만 이해를 돕기 위한 비유라 생각하고, 좀 더 자세한 내용은 나중에 디버프 스킬편에서 설명하겠습니다.

그리고 나중에 챔피언스 미팅 등에서는 '발판'이라는 용어가 등장할 텐데, 단순히 특정 고유 스킬의 순위 조건을 충족시키기 위함도 있지만, 일부러 스펙이 떨어지는 선행이나 도주마(보통 역병마일 가능성이 높습니다)를 전방에 배치하여 징검다리식으로 쫓아가기 상태를 유도하는 공사를 뜻합니다.

나중에는 알아서 시야를 늘려주는 패시브 스킬을 배워오거나, 지능 1000 정도는 쉽게 찍어오기에 효율이 떨어지지만, 지금 한국 서버에서는 요령 스킬을 배우기도, 지능 스탯을 늘리기도 쉽지 않기에 꽤 유효한 스킬입니다. 물론 팀 레이스에서는 디버프 스킬의 벨류가 전체적으로 떨어지기 때문에 2티어 정도로 분류했습니다.




슬립 스트림 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 바람의 저항을 약간 덜 받게 된다
발동 조건 : 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
효과 : 속도 상승 0.15
지속 시간 3초

어느 각질에서나 나쁘지 않은 효과를 보여주지만, 선행 각질에서는 발동률이 다소 미묘한 편이기에 2티어 취급입니다. 스윕 토쇼 SR이 있는만큼 스킬에 대한 접근성은 높으니, 다른 스킬을 배우고 남는 포인트를 투자하는 정도입니다.




기교파 (하위 스킬 : 교묘한 스탭) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 코스를 다소 매끄럽게 잡는다<작전・선행>
- 발동 조건 : 선행 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
- 효과 : 가속 상승 0.3
- 지속 시간 : 1.8초

선행 전용 가속 스킬이지만 발동 타이밍이 랜덤이라 추천하지 않는 스킬입니다. 툴팁 설명으로는 코스를 다소 매끄럽게 잡는다고 되어 있으나, 실상은 좌우로 이동하면 발동하며 포지셔닝 스킬에 가까운 특성입니다.

발동 조건을 따져본다면 스타트 직후가 가장 많이 좌우로 움직이기에 초반 가속용 스킬로 취급받고 있습니다. 아예 효율이 0이냐고 묻는다면 그건 아니지만, 그렇다고 스킬 포인트값을 확실히 해주는 스킬도 아니기에 포인트가 남을 때 하위 스킬 정도만 투자하는 방향이 좋습니다.




준비 완료! (하위 : 작전 준비) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 레이스 중반에 결승점을 향해 준비를 갖춘다<단거리>
발동 조건 : 단거리 / 레이스 중반 무작위
효과 : 포지셔닝 0.035 + 가속 상승 0.3
지속 시간 3초

단거리 한정이지만, 굉장히 우수한 성능을 발휘하는 스킬입니다. 딱히 각질 제한은 없는 공용이지만 실질적으로 선행이 가장 포텐셜을 살릴 수 있다는 평가입니다. 중반 발동 스킬이지만 단거리는 코스 길이가 짧아 긴 지속시간을 활용하여 충분히 유효 판정이 납니다.

물론 코스에 따라서는 플랜X처럼 무효 스킬이 될 수 있으나, 단거리는 가급적 가속 스킬을 많이 달아두는 것이 좋기에 추천합니다.




플랜 X (하위 스킬 : 선후책) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 중반에 전방에 있으면 추월하기 쉬워진다<단거리>
- 발동 조건 : 단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 2~5위 / 팀 경기장 : 2~6위 / 풀 게이트 : 2~9위)
- 효과 : 가속 상승 0.4
- 지속 시간 : 3초

순위 비율만 봐도 알겠지만, 사실상 선행 스킬로 취급받으며, 중반 발동 가속기지만 높은 가속 수치와 긴 지속시간으로 유효기가 될 가능성이 높은 스킬입니다. 비코 카드가 연속 이벤트를 통해 확정으로 주기 때문에 접근성도 매우 높습니다.

단거리 이외에서는 볼 일이 없다는 것이 문제이며, 챔피언스 미팅에서도 포인트 투자 대비 훌륭한 성능을 보여주진 않았지만, 종반과 겹치는 완벽한 타이밍에 발동된다면 남부럽지 않은 가속이 가능합니다.




곡선의 소믈리에 (하위 스킬 : 코너 가속) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 화려한 코너링으로 가속력이 상승한다
발동 조건 : 무작위 코너
효과 : 가속 상승 0.4
지속 시간 1.8초

일진광풍과 비교하면 사정이 나은 가속 스킬이지만, 여전히 의미없는 타이밍에 발동할 확률이 존재하기 때문에 1순위로 배울 필요는 없습니다. 상황에 따라서는 소믈리에와 스피드스터가 동시에 터져 폭발적인 속도를 낼 수 있지만, 확률은 높지 않습니다.




일진광풍(하위 스킬 : 직선 가속) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 직선에서 가속력이 상승한다
발동 조건 : 무작위 직선
효과 : 가속 상승 0.4
지속 시간 1.8초

다른 각질과 마찬가지로 높은 발동률 하나를 보고 기용하는 스킬입니다. 승부에 주는 영향은 미미한 편이니 스킬 포인트가 남는 경우거나, 팀 레이스용으로 생각하고 배웁시다.




전심전력 (하위 스킬 : 뒷심) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 라스트 스퍼트 때 속도가 상승한다
발동 조건 : 라스트 스퍼트 / 레이스 최종반 무작위
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 1.8초

스페셜 위크의 5각 스킬로 볼 수 있는 전심전력입니다. 나중에는 발동 타이밍의 문제로 선호도가 내려가지만, 아직 최대 속도를 내는 것조차 쉽지 않은 한국 서버 환경에서는 1티어라 불려도 괜찮은 스킬입니다.




레인의 마술사 (하위 : 임기응변) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 레이스 종반에 코스를 능숙하게 잡는다
발동 조건 : 레이스 종반 무작위
효과 : 포지셔닝 0.035
지속 시간 3초

각질을 떠나 대부분 유용하게 쓸 수 있는 포지셔닝 스킬입니다. 다만 비중을 따진다면 선행은 코스에 따라 차이가 극명하게 갈리는 스킬이기에 선호도가 조금 떨어집니다. 툭 터놓고 말하자면, 레인을 이동하는만큼 스태미나가 소모되기 때문에 선행이 선택하면 조금 리스크가 있습니다. 다른 스킬을 우선으로 생각하고 후순위로 배운다고 생각합시다.


터지는 것조차 보기 힘들다 - 비추천



불굴의 정신 (하위 스킬 : 새 출발) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 중반에 후방에 있으면 가속력이 다소 상승한다<작전・선행>
- 발동 조건 : 선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 6~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
- 효과 : 가속 상승 0.3
- 지속 시간 : 3초

역시 선행 전용 가속 스킬이지만 순위 조건이 최악이라 기용되지 않는 스킬입니다. 이 스킬을 보고나면 위의 교묘한 스탭이나 결의의 직활강은 정말 양반으로 보이는 수준이죠.

레이스 중반 + 후방 순위라는 환장할 믹스업으로 발동시키는 것부터 어렵지만, 발동이 된다 한들 속도 제한이 걸려 있는 구간일 확률이 높아 도움이 되지 않습니다.

챔피언스 대회는 물론 팀 레이스에서조차 발동되지 않아 버려지는 스킬입니다. 배울 필요 없습니다.




라이트닝 스탭 (하위 : 천둥 번개 스탭) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 레이스 중반에 후방에 있으면 둘러싸이는 일이 적어진다<중거리>
발동 조건 : 중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 6~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
효과 : 포지셔닝 0.035 + 가속 상승 0.3
지속 시간 3초

토카이 테이오가 소지하고 있어 선행 스킬로 오해할 수 있지만, 발동 조건을 살펴보면 선입이나 추입용에 가까운 스킬입니다. 이론상 선행이 모종의 이유로 중반에 뒤포지션을 잡고, 해당 스킬이 발동하여 순위를 올린다는 플랜을 생각하겠지만, 현실은 선행이 순위가 6위까지 떨어진 상황이라면 이미 망한 상태일 확률이 높습니다.

발동하더라도 순위를 조금 올리는 수준에 그치게 되며, 중반 발동이라 가속 상승 효과를 누리기도 쉽지 않습니다. 어떻게보면 불굴의 정신의 포지셔닝 버전으로 비추천 스킬입니다.




마일의 지배자 (하위 스킬 : 적극책) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 초반에 선두라면 거리를 벌리기 쉬워진다<마일>
- 발동 조건 : 마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 선두 (1위)
- 효과 : 속도 상승 0.35
- 지속 시간 3초

타이키 셔틀이 지니고 있어 선행 스킬인가 싶지만, 실제로는 도주용 스킬입니다. 선행으로 해당 스킬을 활용할 방법은 초반 컨센트레이션과 일진광풍 등의 가속 스킬을 사용하여 도주보다 앞서나가 도주를 방해하는 용도입니다. 이마저도 레이스 경과 5초 이상이라는 제한이 있어 써먹기 쉽지 않고, 마일 한정이라는 문제도 겹쳐 현실성이 떨어지는 작전입니다.

훗날 밸런스 패치를 통해 발동 순위가 1~5위로 완화되기에 그때는 정상적인 마일용 스킬로 써먹을 수 있으니 지금은 버려둡시다.




한줄기 질풍 (하위 스킬 : 직선 달인) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 직선에서 속도가 상승한다
- 발동 조건 : 무작위 직선
- 효과 : 속도 상승 0.35
- 지속 시간 0.9초

주로 선행 각질 우마무스메가 소지한 경우가 많아 선행 스킬인가 싶지만, 밸런스 패치 이전까지 지속 시간이 너무 짧아 효율이 낮은 스킬입니다.

시스템적으로 추월을 하기 위해서는 앞의 우마무스메를 인식(시야 및 지능 관련)하고, 쫓아가기 판정이 발동하는 시간 내에 속도를 올려 제쳐야 합니다.

만약 1.8~3초의 지속 시간을 가진 스킬이라면, 속도가 올라간 시간 내에 추월에 성공하기 쉽지만, 한줄기 질풍이나 후술할 킬러튠같은 경우는 고작 0.9초에 불과하여 같이 나란히 서는 것은 가능해도 곧 스킬 발동 시간이 종료되어 추월 성공률은 떨어집니다.

즉, 해당 스킬을 배우면 오히려 소중한 스태미나를 헛되게 쓸 확률만 오르기 때문에 현재로서는 추천하지 않습니다. 1주년 후에는 밸런스 패치가 이뤄져 2.4초로 대폭 상승하기 때문에 도주나 선행용으로 쓸만한 스킬이 되지만 지금은 아닙니다.




킬러튠 (하위 스킬 : 템포 업) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 중반에 전방에 있으면 좋은 위치를 잡기 쉬워진다<중거리>
- 발동 조건 : 중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 1~4위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위)
- 효과 : 속도 상승 0.35
- 지속 시간 0.9초

한줄기 질풍과 마찬가지로 지속 시간 문제로 현재는 선호되지 않는 스킬입니다. 중거리에서만 발동하여 범용성도 낮을뿐더러 스태미나 소모만 유도하는 스킬로 전락할 가능성이 높아 추천하지 않습니다.




기어 체인지 (하위 스킬 : 기어 시프트) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 중반에 전방에 있으면 추월하기 쉬워진다<마일>
- 발동 조건 : 마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 1~5위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위)
- 효과 : 속도 상승 0.35
- 지속 시간 1.2초

마일 선행용 탈출술이라고 보면 됩니다. 나중에 마르젠스키가 마개조를 통해 자주 선행으로 출전하는 이유기도 하죠. 문제는 밸런스 패치가 이뤄지기 전에는 지속 시간이 1.2초에 불과하여 선호도가 낮다는 점입니다.

상위 스킬은 타이키 셔틀과 마르젠스키 단 둘만 보유하고 있지만, 하위 스킬인 기어 시프트는 다이다쿠 헬리오스와 다이와 스칼렛 서포트를 통해 쉽게 배울 수 있어 접근성은 좋습니다. 마일 선행을 키운다면 후순위로 노려볼만한 스킬입니다.




결의의 직활강 (하위 스킬 : 직활강) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 내리막에 다소 강해진다<작전・선행>
- 발동 조건 : 선행 / 내리막 진입
- 효과 : 가속 상승 0.3
- 지속 시간 : 3초

라이스 샤워의 각성 스킬로 인지도가 있는 결의의 직활강입니다. 문제는 가속 스킬 특성상 코스가 맞지 않으면 그대로 땅에 내다 버리는 스킬이라는 점인데요, 특히 최종 코너가 내리막으로 되어 있는 코스는 그리 많지 않습니다.

일본에서는 그나마 현재 진행 중인 단거리 챔피언스 대회(레오배)에서 스타트 구간이 내리막으로 구성되어 있기에 핵심 스킬로 평가받고 있으나, 대부분 대회에서는 접속기로서의 역할을 하지 못하고, 오르막 내리막 관련 패치 이후로는 랜덤성이 더욱 짙어져 잊힌 스킬이 됩니다.

라이스 샤워가 주로 뛰는 중장거리 코스에서는 그나마 3200 한신 경기장에서 타이밍을 맞출 수 있지만, 해당 거리는 선행이라면 스탯 자체를 맞추기가 쉽지 않아 가속력을 살리지 못할 확률이 더 높습니다.

특정 코스가 아니면 대부분 무효 처리되는데다, 유효 판정이더라도 차라리 다른 가속 스킬로 채우는 것이 범용성이 더 좋습니다.
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