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배우면 오히려 손해? 챔피언스 미팅 함정 스킬 정리

우마무스메의 엔드 컨텐츠라 할 수 있는 챔피언스 미팅이 이제 일주일을 앞두고 있습니다. 이번 대회는 특히 3200m라는 최장거리 코스를 자랑하기에 많은 유저들이 스탯을 깎는데 고생하고 있을 것으로 보입니다.

챔피언스 미팅에서는 단순히 발동률이 높아 스코어만 벌어와도 충분한 팀 레이스와는 다른 빌드의 스킬들이 필요합니다. 다만 코스별로 중요도가 다르기 때문에 매번 어떤 스킬을 배워야 할 것인지 고민이 많이 될 텐데요, 적어도 잘못된 스킬을 배우지 않도록 함정 스킬들을 정리해보고자 합니다.

이번 대회에서 우선 순위로 익혀야 할 스킬은 하단의 링크를 참고하시고, 이번 기사에서는 다른 대회를 포함하여 배우면 손해에 가까운 스킬들에 대한 내용입니다.

물론 함정 스킬이라고 하더라도 상황이나 조건에 따라서는 유효 스킬로 발동하는 경우도 있습니다만, 확률적인 요소는 물론 실제 발동하더라도 효율이 떨어지는 스킬을 모아봤습니다.


※ 한국 서버 기준, 1주년 밸런스 패치 미적용 상태

▶ 레어 회복 스킬 2개 이상 필수! 제미니배 추천 스킬 바로가기











발동부터가 문제! 이 스킬은 무조건 피하자!



식스센스(하위 스킬 : 위험 회피) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

발동 조건 : 도주 / 레이스 초반 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상
효과 : 포지셔닝 0.035
지속 시간 3초

도주 각질용 스킬이며, 초반 스타트 구간에서 발동하는 스킬입니다. 이 스킬은 정말 여러가지 문제가 있기 때문에 절대 배우면 안되는 스킬이라 할 수 있습니다.

첫 번째로 발동 자체가 어렵습니다. 초반부터 가장 빠르게 치고 나가는 도주 각질이 전후좌우 모든 진로가 가로막힐 확률은 스탯을 잘못 맞춘것이 아닌 이상 매우 낮습니다.

두 번째로 발동해도 문제입니다. 도주 각질이 스타트 구간에 모든 진로가 가로막힌 상황이라면 이미 도주로서 생명력이 끝났다고 봐야 합니다. 식스센스(위험회피)가 발동하더라도 아무런 효과를 받지 못할 가능성이 높습니다. 1주년 밸런스 패치 후에는 앞쪽이나 옆쪽만 가로막혀도 발동하는 스킬로 조건이 완화되었으나, 여전히 찬밥 취급 받는 스킬로 앞으로 영원히 배우지 않아도 문제 없습니다.




재연소(하위 스킬 : 두 번째 화살) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

발동 조건 : 도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 6~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
효과 : 가속 상승 0.4
지속 시간 3초

1주년 밸런스 패치 후에는 쓸만한 스킬로 탈바꿈하지만, 현재 시점에서는 위험 회피와 마찬가지로 최악의 스킬을 담당하고 있습니다. 절대 배울 필요 없습니다.

일단 발동 순위 조건부터가 말이 안되는데요. 도주 각질 스킬임에도 불구하고 순위가 6~9위에서 발동합니다. 도주 작전을 지닌 우마무스메가 6~7명이 있는 것이 아니라면 발동조차 성립되지 않는다는 의미죠. 도주 각질 비율을 떠나서 해당 순위 조건이 성립되었다면 이미 이기기는 불가능합니다.

또한, 발동하더라도 타이밍이 속도 제한에 걸려있는 중반이기 때문에 아무런 의미가 없을 확률이 높습니다. 1주년 후에나 꼬리올리기 발동용 등 써먹을 구석이 생기지만 지금은 절대 배우지 맙시다.




리스타트 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

발동 조건 : 도주 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 / 레이스 경과 5초 이상 (챔피언즈 미팅 : 6~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
효과 : 가속 상승 -0.1
지속 시간 3초

1주년 밸런스 패치 후에는 상위 티어로 올라가는 엄청난 스킬이지만 한국 서버 기준으로는 두 번째 화살과 마찬가지로 아무짝에 쓸모 없는 스킬입니다. 그나마 나은 점이라면 초반 늦은 출발이나 사고가 터진 경우라면 자신을 희생(?)해서 다른 각질의 발목을 잡는 정도는 될 수 있습니다.

물론 효과를 떠나 스킬이 발동할 확률 자체가 적으니 사실상 배울 이유는 없습니다.




논스톱 걸 (하위 스킬 : 뒤처지기 방지) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 라스트 스퍼트에서 앞이 가로막혔을 때 대처가 능숙해진다
- 발동 조건 : 앞쪽 가로막힘 1초 이상 / 라스트 스퍼트 / 남은 지구력 1% 이상
- 효과 : 가속 상승 0.4 + 포지셔닝 0.025
- 지속 시간 : 3초

1주년 밸런스 패치 후에는 크리스마스 오구리뿐만 아니라 선행 이하 모든 각질의 최중요 접속기 역할을 하는 '갓'티어 스킬이지만 현재 한국 서버에서는 배우면 안되는 스킬 중 하나입니다.

위험 회피와 비슷한 이유로 좋지 않은데, 라스트 스퍼트에서 앞이 막혔다는 상황 자체가 이미 절망적입니다. 가속을 한창 올릴 타이밍에 가로막혔다면, 논스톱 걸이 발동되어도 이미 다른 우마무스메에게 따라잡혀서 속도가 나오지 않을 확률이 높습니다.

그리고 종반에 앞이 막혔다는 것은 마군에 둘러쌓여 있을수도 있지만, 10에 9은 이미 스태미나나 지능 등에 문제가 생겨 뛸 생각이 없어진 경우입니다. 즉, 논스톱 걸이 발동하더라도 쉽사리 역전을 할 수 없다는 의미죠.

향후 밸런스 패치를 통해 앞이 아닌 경합하는 것만으로도 발동하게 되어, 선행 및 선입 각질의 1티어 스킬로 올라서게 되지만, 그전까지는 발동률도 매우 낮고 효과도 보기 힘든 최악의 스킬 중 하나입니다. 역시 밸런스 패치 전까지 챔미용으로 배워서는 안되는 스킬입니다.




강철 같은 의지 (하위 스킬 : 방패막이) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 초반에 앞이 막혔을 때 강한 의지를 품고 지구력을 회복한다
- 발동 조건 : 레이스 초반 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
- 효과 : 지구력 회복 0.055

-철-로 이미 충분히 유명하지만, 팀 레이스에서 여전히 배우고 오는 유저가 있어 다시 강조합니다. 모든 각질이 배울 수 있는 공용 회복 스킬이지만 발동 확률이 낮다는 점과 발동 타이밍이 너무 극초반인 경우가 많아 실제로 체력 회복 효과가 떨어집니다.

발동해도 체력 회복이 금스킬의 기대값만큼 이뤄지지 않는데다, 이것 하나 발동했다고 벌어진 마신차를 따라잡는 일도 없으니 곱게 다른 회복 스킬에 투자하는 것을 추천합니다.




선봉의 마음가짐 (하위 스킬 : 리드 킵) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

발동 조건 : 장거리 / 레이스 중반 무작위 / 후방과의 차이 3마신 이상 / 선두 (1위)
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 3초

스킬 포인트 낭비 스킬입니다. 메지로 맥퀸을 육성하는 유저들이 종종 배워오기도 하지만, 실제로는 발동될 확률이 극히 낮은 함정 스킬입니다.

도주마 전용 스킬은 아니지만 딱히 도주마가 아니라면 배울 필요가 없는 스킬이죠. 과거 룸매치를 돌리면서 스킬이 언제 발동하는지에 대한 체크를 했는데 수십번을 돌려도 발동 안하는 것을 보고 포기했던 기억이 납니다. 3마신 차이라는게 보이는 걸음걸이 3발자국이 아니라 그보다 훨씬 더 벌어져야 되기 때문에 발동은 거의 안한다고 보면 됩니다.

다만 이번 제미니배 같이 코스 길이가 긴 초장거리 대회라면 마군이 일렬로 길게 늘어지는 경향이 있어 그나마 효과를 챙기기 쉽습니다. 물론 장거리 대회 특성상 도주로 승리하는 것 자체가 어렵기 때문에 굳이 선봉의 마음가짐을 배워가면서 깎을 이유는 없습니다.



라스트 스퍼트에 영향을 주지 않는 스킬



위기 앞의 저력 (하위 스킬 : 외장 탱크) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 힘이 바닥났을 때 달릴 기력이 되살아난다<장거리>
- 발동 조건 : 장거리 / 남은 지구력 모두 소진
- 효과 : 지구력 회복 0.055

모든 우마무스메는 라스트 스퍼트를 시작하기 전 현재 자신이 가지고 있는 체력(스태미나)으로 라스트 스퍼트에서의 속도를 계산합니다. 스태미나가 많이 남아 있다면 그만큼 더 빠르게 달려갈 수 있죠.

하지만 위기 앞의 저력의 경우 발동 조건이 모든 스태미나를 소진했을 때 발동하는데, 이는 골인 지점을 약 60~100m 앞두고 발동하게 될 확률이 높습니다. 그리고 현재 한국 서버에서의 시스템으로는 라스트 스퍼트 이전의 스태미나만 적용하여 최대 속도를 계산하기 때문에 저력이 발동하더라도 단순히 현재 상태를 조금 더 유지하는 정도만 기여하지 승리에 필요한 라스트 스퍼트 속도 상승에는 기여하지 못하기에 우선도가 낮습니다.

좀 더 단순하게 생각한다면 해당 스킬로 회복하게 되는 것을 일종의 보험으로 생각할 수도 있지만, 이미 스태미나를 모두 소진했다는 상황 자체가 매우 위험하며, 회복 스킬 본연의 목적인 속도 상승에는 전혀 개입하지 못하기 때문에 차라리 호전일식 등의 다른 2티어 회복 스킬을 배우는 것이 낫습니다.




릴랙스 (하위 스킬 : 작은 휴식) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 종반에 지구력을 회복한다<작전・선입>
- 발동 조건 : 선입 / 레이스 종반 무작위
- 효과 : 지구력 회복 0.055

종반에 발동하는 스킬 특성 상 빠른 라스트 스퍼트 발동에는 기여하지 못할 확률이 높습니다. 위기 앞의 저력보다는 타이밍이 그나마 낫고, 코스에 따라서는 유효기로 쓰일 때도 있겠지만, 대부분은 이미 라스트 스퍼트의 속도가 정해진 이후에 발동하기 때문에 체력 회복과는 별개로 승리에는 기여하지 못하게 됩니다.

물론 달리 배울 회복 스킬이 없거나, 역병 대책 등의 회복기로 채용하는 것은 괜찮아도, 결과적으로 승리에 큰 도움은 안되기에 우선 순위는 아래에 두고 다른 회복 스킬 위주로 배운 뒤 습득하는 것을 추천합니다.




쥐어짜기 - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 종반에 스킬을 많이 발동하면 지구력을 약간 회복한다
- 발동 조건 : 레이스 종반 및 이후에 발동한 스킬 3개 이상
- 효과 : 지구력 회복 0.015

꼬리 올리기의 스태미나 회복 버전이지만 발동 타이밍이 종반이라 릴랙스와 마찬가지로 속도 상승에는 도움되지 않습니다. 코스에 따라서는 유효 스킬로 발동할 수 있지만, 발동 조건을 채우는 것부터가 일이며, 발동 조건을 채운다는 가정하에 딱히 더이상의 체력 회복이 필요없을 확률이 높습니다.

안그래도 발동이 쉽지 않은데 타이밍마저 종반이라 후순위에 두거나 아예 배우지 않더라도 문제 없습니다.



무효과 될 확률이 높은 가속 스킬



곡선의 소믈리에 (하위 스킬 : 코너 가속) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

발동 조건 : 무작위 코너
효과 : 가속 상승 0.4
지속 시간 1.8초

발동률 자체는 높아 팀 레이스에서는 괜찮은 스킬이지만, 챔피언스 미팅에서는 특정 코스가 아니면 효과를 보지 못하는 가속 스킬입니다.

무작위 코너라는 점 때문에 종반 코너에서 발동한다면 베스트지만, 실제 확률은 매우 떨어지기 때문에 배우지 않는 것을 추천합니다. 그나마 속도 스킬 등과 복합적으로 연계되어 발동한다면 추월이나 순위 유지 등에 도움이 된다는 점은 다행이지만 대부분 스킬 Pt 낭비가 되기 때문에 비추입니다.




노력가 (하위 스킬 : 근면한 태도) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 추월이 다소 성공하기 쉬워진다<작전・선입>
발동 조건 : 선입 / 따라잡기 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
효과 : 가속 상승 0.3
지속 시간 3초

따라잡기 활성화라는 조건이 달려 있어서, 정확한 발동 조건을 모르는 경우가 있는데, 간단하게 쫓아가기(추월) 상태를 말합니다. 우마무스메들은 본인의 시야 내에 있는 캐릭터를 락온하고, 자신의 현재 위치와 상대와의 거리를 계산하여 쫓아가기를 발동시키는데, 일정 시간 내에 따라잡기에 성공하면 완전히 추월하게 되며, 그렇지 않다면 스태미나만 소모하여 다시 후방으로 빠지게 됩니다.

노력가 스킬의 경우 이 따라잡기 과정에서 가속력을 올려주는데, 문제는 발동 타이밍이 랜덤이라는 것입니다. 차라리 초반이나 종반처럼 확실히 가속이 필요한 타이밍에 터져주면 좋겠지만, 실제로는 미묘한 타이밍에 터져서 스킬 효과가 체감되는 경우가 드뭅니다. 그래도 가속 효과를 받을 확률이 0인 것은 아니니 포인트가 남으면 하위 스킬정도는 괜찮습니다.

확실하게 말하고 싶은 것은 따라잡기 활성화라는 조건이 붙은 스킬은 현재 한국 서버 시점에서는 신뢰도가 그리 높지 않다는 것입니다. 나중에 스탯이 다들 평균이 맞춰져야지 원활한 메커니즘으로 작동하며, 현재는 들쭉날쭉한 발동을 보이기 때문에 후순위로 두는 것이 좋습니다.




불굴의 정신 (하위 스킬 : 새 출발) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 중반에 후방에 있으면 가속력이 다소 상승한다<작전・선행>
- 발동 조건 : 선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 6~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위)
- 효과 : 가속 상승 0.3
- 지속 시간 : 3초

레이스 중반 + 후방 순위라는 환장할 믹스업으로 발동시키는 것부터 어렵지만, 발동이 된다 한들 속도 제한이 걸려 있는 구간일 확률이 높아 도움이 되지 않습니다. 챔피언스 대회는 물론 팀 레이스에서조차 발동되지 않아 버려지는 스킬입니다. 가속 상승치도 다른 레어 스킬에 비해 낮은데다, 발동 조건을 맞추는 것부터가 일이기 때문에 배울 필요 없습니다.




액셀 전개 (하위 스킬 : 액셀러레이션) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 중반에 추월하면 가속력이 상승한다<마일>
- 발동 조건 : 마일 / 레이스 중반 / 순위 상승
- 효과 : 가속 상승 0.4
- 지속 시간 : 1.2초

역시 여러가지 문제가 있는 가속 스킬로 첫 번째는 발동 타이밍이 중반이라는 점입니다. 중반은 최고 속도 제한이 걸려 있는 구간이기에 발동하더라도 실상 효과가 없을 확률이 높습니다.

두 번재는 지속 시간이 매우 짧다는 점입니다. 1주년 패치 후에는 3초로 길어져 중반에 발동하더라도 종반까지 끌고 갈 찬스가 생기지만, 한국 서버에서는 그야말로 찰나에 불과하기 때문에 전부 무효기가 됩니다. 배우지 않는 것을 추천합니다.




선수 필승(하위 스킬 : 앞장서기) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

발동 조건 : 도주 / 레이스 초반 / 레이스 경과 5초 이상
효과 : 가속 상승 0.4
지속 시간 1.2초

일본에서는 밸런스 패치 후 도주 필수 스킬로 바뀌었지만, 한국 서버에서는 미묘한 위치에 놓여 있습니다. 가장 큰 문제가 레이스 경과 5초가 지나야 발동한다는 점인데요, 스타트 이후 5초가 지나면 이미 가속할만큼 전부 가속한 상태이기 때문에 발동하더라도 효과가 적거나, 체감이 되지 않습니다.

설사 체감이 된다 하더라도 곧바로 중반에 들어서기 때문에 선수필승에 스킬 Pt를 투자하기 보다는 곧바로 다가올 중반 속도 스킬에 투자하는 것이 승리에 도움될 확률이 높습니다.



발동해도 상황은 그대로? 지속시간이 짧은 스킬



한줄기 질풍 (하위 스킬 : 직선 달인) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

발동 조건 : 무작위 직선
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 0.9초

현 시점에서 최악의 스킬 중 하나라고 볼 수 있습니다. 발동 시간이 고작 0.9초에 불과하기 때문에 발동하더라도 전방에 있는 우마무스메를 추월하기란 쉽지 않습니다. 속도 스킬이 발동하여 상대를 추월하려면 호선의 프로페서처럼 1.8초는 되어야 유효기로 작용합니다. 아니면 스피드스터처럼 라스트 스퍼트 이후에 발동하여 속도를 더욱 올릴 때 도움이 되어야 합니다.

한줄기 질풍의 경우 오히려 따라잡으려다 지속 시간이 끝나 다시 미끌어지기만 할 뿐이라, 되려 발동하면 스태미나 측면에서 손해를 보게 될 확률이 높습니다. 전형적인 안배우는 것보다 못한 스킬이기에 팀 레이스용이 아니라면 배우지 맙시다.




킬러튠 (하위 스킬 : 템포 업) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

발동 조건 : 중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 1~4위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위)
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 0.9초

발동 조건 : 중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 (챔피언즈 미팅 : 1~4위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위)

1주년 후에는 당당히 1티어 스킬로 각광받지만, 현재는 한줄기 질풍과 마찬가지로 절망적인 지속 시간으로 인해 전혀 도움되지 않는 스킬입니다.

상술했듯 너무 짧은 시간 때문에 발동한 시간 동안 오히려 자신의 스태미나만 태우게 될 확률이 높으며, 역분사를 일으키기도 하기에 추천하지 않습니다. 1주년 후에는 중거리 챔미에서 필수 스킬로 등극하지만 이전까지는 배울 일이 없습니다.


발동하면 이미 패배한 것! 타이밍이 나쁜 스킬



질풍노도 (하위 스킬 : 뛰어난 작전) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

- 툴팁 : 레이스 종반에 추입 태세로 들어가 약간 앞쪽 위치로 이동한다<작전・추입>
- 발동 조건 : 추입 / 레이스 종반 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
- 효과 : 속도 상승 0.35
- 지속 시간 : 3초

현재 육박하는 그림자처럼 상위 스킬은 배울 방법이 없으며, 하위 스킬인 '뛰어난 작전'만 나리타 타이신이나 히시 아마존 카드를 통해 습득할 수 있습니다.

밸런스 패치 전까지는 발동 조건이 거리상 위치 백분율 75%라는 점 때문에 기피되는 스킬로 추천하지 않습니다. 해당 스킬이 발동하기 위해서는 선두와의 거리가 엄청나게 차이가 난 상황이여야 하는데, 이런 경우라면 제아무리 추입이라 해도 선두를 쫓아가기 힘듭니다.

훗날 1주년 밸런스 패치를 통해 거리상 위치가 50%로 상향되어, 좀 더 상위권에서도 발동할 수 있도록 완화되었습니다. 최근 일섭에서의 트렌드는 추입이라도 중반 스킬을 다수 투자하여 종반이 오기 전에 5~6위를 확보하는 것인 만큼 여전히 선호되는 스킬이라 보기는 힘듭니다.




승리를 향한 집념 (하위 스킬 : 물고 늘어지기) - 클릭 시 소지 캐릭터&서포트 카드로 이동합니다

툴팁 : 최종 코너에서 추월당하면 다시 추월하기 쉬워진다<중거리>
발동 조건 : 중거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 하락
효과 : 속도 상승 0.35
지속 시간 3초

이 게임에서 존재하는 이유가 무엇인지 가장 궁금한 스킬을 조사한다면 1순위로 꼽히는 스킬입니다. SSR 에어 샤커는 서포트 카드 자체의 성능도 뒤쳐지는데, 주는 스킬마저 승리를 향한 집념이라 구제 방법이 없는 카드 1위에 꼽히고 있죠. 심지어 SSR 골드 시티도 나중에 혜안 스킬이 상향되고, 고인물들이 쓰임새를 찾아내지만, 에어 샤커는 아직도 소식이 없습니다.

다시 스킬 설명으로 돌아와서 최종 코너라면 모두가 가속력을 올려 라스트 스퍼트를 하고 있을 시점인데, 이 타이밍에 추월당하면 이미 게임이 패배가 확정된 상황입니다.

당연하지만 해당 스킬이 발동하더라도 이미 추월한 캐릭터를 쫓아가는 모습을 기대하기란 어렵습니다. 모종의 이유로 추월했던 캐릭터가 스태미나가 바닥나서 급후진을 밟는 것이 아니라면 팀 레이스의 점수벌이용 스킬로만 쓰게 됩니다.



효과의 신뢰도가 낮은 스킬 - 포지션, 시야

주목 받는 댄서(포지션 센스), 레인의 마술사(임기 응변)과 같은 포지션 이동 스킬이나, 시야 양호! 이상 없음!(간파), 대국관(독해력), 천명을 받은 자(책사)처럼 시야 스킬 역시 스킬 Pt 대비 효율이 낮습니다.

정확하게는 상황이 잘 맞아떨어지면 효과를 발휘하지만 이것이 해당 스킬의 효과 때문인지 아니면 단순히 스탯상으로 우위에 놓여 추월하는건지 분간하기가 어렵습니다.

오랜 시간동안 연구되었지만, 단순 포지션 이동 스킬은 분명 효과가 있지만 없어도 잘 뛸 때가 많으며, 시야 스킬은 발동되는 중에는 효과가 드러나지만, 지속 시간이 있기 때문에 각질별 요령 패시브 스킬을 찍는 것이 훨씬 이득으로 결론이 났습니다.

물론 이렇게 천대받게 되는 상황 속에서 현혹의 교란이나 요술사 같은 시야 디버프를 맞으면 라스트 스퍼트가 늦춰지는 등 악영향이 있으나, 이를 대비하기 위해 시야 스킬을 배운다는 것은 너무 스킬 Pt 낭비에 가깝습니다.

달리 배울 스킬이 없다면 배워도 좋으나, 챔피언스 미팅에 우선적으로 투자해야 할 스킬들이 훨씬 많은만큼 후순위로 두거나 아예 배우지 않아도 됩니다. 하단에 별도로 빼둔 이유는 스킬 pt 효율은 떨어져도 레이스 중 도움은 되기 때문입니다.


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