우마무스메 가이드 페이지
우마무스메 공략 가이드
※ 공략은 오픈 후 계속 추가 예정입니다.
3회차 챔미 | 더트 챔미 공략 new 12월 더트 챔미 티어표 new 12월 더트 챔미 인자작 new 10월 말오스 공략 마일 챔미 주요 공략 MILE 챔미 티어표 10월 MILE 챔미 인자작 |
---|---|
그랜드 마스터즈 | 시나리오 핵심 가이드 시즌별 육성 방향 그랜마 미래시 |
▼ 전체보기 |
스태미나가 낮은 자 이길 자격이 없다! 주요 회복 스킬 추천
스킬에 대한 성능과 개념에 대해 간단하게 알아보는 시간입니다. 도주부터 시작하여 각질별 스킬 공략이 완료되었는데요, 이번에는 주요 회복 스킬에 대한 추천/비추천 리스트를 작성해 봤습니다.
회복 스킬의 경우 속도나 가속력 스킬 못지않게 중요도가 높습니다. 스태미나가 낮으면 마지막 라스트 스퍼트의 타이밍이 늦춰지거나, 추월에 필요한 동력을 얻지 못해 마군사에 갇힐 확률이 올라갑니다.
스탯별 역할에 대해 설명하는 기사에서 한 번 다루긴 했으나, 다시 한번 간단하게 설명하면 스태미나가 부족하면 코스를 제대로 달리지 못하는 것은 물론 최대 속도가 나오지 않습니다. 즉, 아무리 스피드 스탯이 1200이라도 스태미나가 낮으면 스탯 600인 캐릭터에게도 질 수 있다는 것이죠.
또한, 경기중에는 항상 다른 우마무스메와의 몸싸움이나 예상치 못한 변수가 자주 발생하기 때문에 거리별 추천 스태미나에 더해 회복 스킬을 1~2개를 더 탑재하는 것이 좋습니다.
다만 한국 서버에서는 현재 서포트 카드풀이 넓지 않아 회복 스킬 자체를 얻는 방법이 제한되어 있기에 어느 정도의 엄선은 필요하죠. 주로 눈여겨볼 조건은 발동 조건이 쉽고, 타이밍이 좋은 스킬입니다.
※ 한국 서버 기준, 1주년 밸런스 패치 미적용 상태
※ 향후 관련 스킬이 업데이트 될 때마다 갱신 예정입니다.
※ 챔피언스 미팅에서는 경기장에 따라 스킬별로 티어가 변동될 수 있습니다
▶ 스피드 1200만 바라보면 망한다? 스탯 비율의 황금비를 찾아라 - 추천 스탯 공략 바로가기
▶ 우마무스메 회복 스킬의 종류와 발동 조건은? - 인벤 스킬 DB 바로가기
■ 1. 레어 회복 스킬 위주로 배워라!
일단 미리 알아둬야 할 부분은 특정 우마무스메의 고유 스킬들을 제외하면 등급에 따라 회복량이 동일하다는 것입니다. 인벤 스킬 DB에서는 레어 등급 스킬은 지구력 회복 0.055, 그리고 노멀 등급은 0.015로 표기되어 있습니다.
실제 계산법은 다르지만 이해하기 쉽도록 수치화를 하자면 레어 등급은 스태미나 100, 노멀은 30정도의 스태미나 스탯 역할을 한다고 보면 됩니다.
간단하게 스태미나 스탯 500 + 레어 회복 스킬을 배운 우마무스메라면 스태미나 스탯 600인 캐릭터와 비슷한 지구력을 보유했다고 보면 됩니다.
더 중요한 것은 노멀 회복 스킬의 경우 효율이 레어 회복 스킬의 1/3이라는 점입니다. 노멀 회복 스킬을 3개 배우더라도 레어 등급 회복 스킬 하나에 못미치니 회복 스킬을 고를 때에는 잡다하게 하위 스킬 여러 개를 배우는 것보다 확실한 레어 스킬 하나를 찍는 것이 효율적입니다.
※ 물론 팀 레이스 등 스킬 발동 횟수가 중요한 곳에서는 노멀 스킬 다수 배우는 것이 점수 획득 면에서 낫습니다.
■ 2. 발동 타이밍은 중반이 좋다
두 번째는 스킬의 발동 타이밍입니다. 결론부터 말하자면 중반, 혹은 최종 스퍼트가 시작되기 전의 종반 타이밍에 발동하는 것이 좋습니다.
모든 우마무스메는 레이스를 완주하기 위해 남은 스태미나에 따른 최대 속도를 조절하는데요, 특히 최종 스퍼트에 돌입해버린 경우 라스트 스퍼트의 속도 및 시점은 골의 60m 앞까지 스태미나가 유지하도록 계산됩니다. 남은 60m는 어떻게 달리냐고 하는데, 여기서 적용되는 것이 근성 스탯입니다. 근성 스탯이 있으면 최종 스퍼트 시의 스태미나 소모율을 줄여줄 수 있어, 최고 스피드가 좀 더 오랫동안 지속되는 거죠.
문제는 현재 한국 서버 시점에서는 스퍼트 시작 시의 스태미나 기준으로만 최고 속도를 계산하며, 이후에 회복되는 것으로는 더 이상 최고 속도가 상승하지 않습니다. 이는 속도 스킬을 통해 MAX치를 상승시키는 것과 별개로 기본 주행 속도에 제한이 걸리는 문제입니다.
즉, 급속도로 체력이 깎여서 실속하는 것은 막아줄 수 있어도, 회복 스킬 본연의 목적(최고 속도 유지)은 달성하기 어렵다는 말이죠. 해당 문제는 1주년 이후의 밸런스 패치에서 조정되며, 지금은 최종 직선에서 발동하는 회복 스킬은 효율이 떨어진다는 것으로 알고 있으면 됩니다.
스타트 직후에 발동하는 스킬들을 선호하지 않는 이유는 좀 더 단순합니다. 스타트 직후의 자리 잡기 싸움도 스태미나를 대량으로 소모하지만, 도주를 제외하면 결국 포지션 킵 시스템의 영향으로 알아서 자기 자신의 자리를 찾아가게 되며, 생각만큼 스태미나 소모가 이뤄지지 않을때가 많습니다.
즉, 회복이 되더라도 보유한 우마무스메의 회복 스킬은 스태미나의 최대치를 초과하여 회복되는 것이 아니기 때문에 스타트 직후에 발동된다면 100이 아닌 50 정도의 회복을 보이는 등 효율이 떨어지게 됩니다. 더군다나 특정 코스에서는 초반 구간이 매우 짧기 때문에 아예 회복 스킬 발동 자체가 이뤄지지 않을 수도 있습니다.
굳이 효율 순서를 나누자면 중반 > 종반 > 스타트(초반) > 최종 직선으로 스퍼트 때 발동하는 것보다 초반에 발동하는 것이 취급이 낫지만, 효율 자체가 좋게 평가받지는 않습니다.
결국 중반 직선을 제외하면 남은 것은 스타 직선과 최종 직선뿐이며, 최종 직선에서의 발동은 위에서 설명한 것처럼 효율이 떨어지는 편입니다. 쉽게 말해 무작위 발동 조건의 직선 계열 스킬들은 약 2/3 확률로 최대 효율을 내지 못한다는 의미입니다.
■ 3. 순위 조건이나 위치 조건이 달린 스킬은 카운터 맞을 가능성이 있다
마지막으로 발동하는데 순위 조건이나 백분율 위치 등의 조건이 달린 스킬 역시 안정감이 선호되지 않습니다. 해당 스킬들은 보통 각질 전용 스킬인 경우가 많은데, 일반적인 상황이라면 발동이 그리 어렵지 않아 제 역할을 해주지만, 챔피언스 미팅이나 팀 레이스 등 특이한 상황에서는 '카운터'를 맞을 가능성이 있습니다.
간단한 예를 들자면 마일~중거리 노선을 휩쓸고 다니는 희대의 OP 캐릭터인 크리스마스 오구리의 카운터 전략입니다.
크리스마스 오구리의 고유 스킬은 속도 + 가속 + 회복이라는 사기적인 효과를 지니고 있는 하이브리드 타입입니다. 효과가 좋아보이는만큼 발동에 제약이 걸려 있는데, 스킬로 지구력을 3회 회복해야 발동한다는 부분입니다.
스퍼트 타이밍에 맞춰 가속기를 터트리는 것을 접속기 혹은 트리거라 표현하는데요, 크리스마스 오구리가 사기라고 평가받는 부분은 노멀 회복 스킬인 스리 세븐과의 연계로 남은 지점이 777m일 경우 발동하는 특징 때문에 종반 타이밍과 겹쳐 매우 강력한 속도 + 가속 효과를 '확정'으로 얻을 수 있습니다. (나중에는 타키온의 고유 스킬이나 다른 우마무스메의 특정 회복기를 계승 받아 트리거로 쓰기도 합니다)
스리 세븐은 오구리 본인이 들고 있기 때문에 문제가 되지 않으나 나머지 두 번의 회복을 어떤 스킬로 분배할 것인지가 고려해야 할 사항인데요. 중반에 발동되는 적당한 회복 스킬을 2개 고를 때 스태미나 킵과 좋은 위치 뒤따르기를 선택하는 경우가 있습니다.
해당 스킬의 발동 조건인 초반/중반 무작위 순위 비율 50% 이하(챔피언즈 미팅 : 1~5위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위)는 선행 입장에서 평범한 상황이라면 무난하게 발동할 수 있지만, 유저들은 이를 발동시키지 못하기 위해 도주를 다수 투입하는 전략을 취합니다.
포지션 킵 시스템 때문에 종반이 되기 전까지는 도주의 스펙이 낮더라도 자리를 지키기 때문에 도주가 4명 이상만 되더라도 5위 이하의 오구리들은 고유 스킬을 발동하기 어려운 상황에 처하게 되죠.
다른 예시로는 나리타 타이신이 보유하고 있는 추입 각질 회복기인 잠자는 사자(후방 대기)가 있습니다. 백분율 75% 이상에서 발동하는 스킬인데, 일부러 스펙이 매우 떨어지는 하루 우라라 등을 넣어서 강제로 타이신이나 골드 쉽 등 추입 캐릭터의 백분율 위치를 끌어올려 스킬 발동을 방해하는 전략입니다.
이외에도 챔피언스 미팅이 되면 유행하는 각질과 메타에 따라서 순위 조건형 스킬은 카운터를 맞을 확률이 높으니, 추천하지 않습니다. 굳이 챔피언스 미팅이 아니더라도 NPC가 섞여 출전하는 팀 레이스에서도 순위 조건을 맞추는 것이 까다로우니 다른 회복 스킬에 비해 선호도가 떨어집니다.
■ 4. 그 외의 특정 조건을 가진 회복 스킬
보통 밥값을 해주지만, 역시 발동 조건이 달려 있는 회복기라면 발동하지 않을 확률이 높기 마련입니다. 대표적으로는 도주 스킬의 개척자가 있습니다. 중반 1위를 유지하면 무작위로 발동하는 스킬인데, 다른 도주와 스펙 차이가 심하다면 없는 스킬이 되어버리죠.
두 번째로는 자주 있는 상황은 아니지만 내리막 지점이 아예 없거나, 스타트 지점이 내리막일 경우 골드 쉽의 하교 후의 스폐셜리스트와 같이 내리막에서 발동하는 스킬 역시 무효화될 수 있습니다.
이외에도 꺾이지 않는 마음(페이스 킵)은 추월당하면 발동하는데, 보통은 대회 중에 추월이 두세 번은 일어나는데, 마장 상태가 불량이거나 무거움이면 추월이 쉽지 않아 무효화 될 때가 많습니다. 마장 상태가 나쁠수록 피해야 할 스킬 중 하나입니다.
정리하자면 코스나 상황(메타)에 따라 회복 스킬은 유동적으로 배울 필요가 있으며, 발동하는 것을 최우선으로 봐야 하기에 순위 조건이 있는 경우는 배우지 않거나, 후순위로 미루는 것이 좋습니다.
회복 스킬의 경우 속도나 가속력 스킬 못지않게 중요도가 높습니다. 스태미나가 낮으면 마지막 라스트 스퍼트의 타이밍이 늦춰지거나, 추월에 필요한 동력을 얻지 못해 마군사에 갇힐 확률이 올라갑니다.
스탯별 역할에 대해 설명하는 기사에서 한 번 다루긴 했으나, 다시 한번 간단하게 설명하면 스태미나가 부족하면 코스를 제대로 달리지 못하는 것은 물론 최대 속도가 나오지 않습니다. 즉, 아무리 스피드 스탯이 1200이라도 스태미나가 낮으면 스탯 600인 캐릭터에게도 질 수 있다는 것이죠.
또한, 경기중에는 항상 다른 우마무스메와의 몸싸움이나 예상치 못한 변수가 자주 발생하기 때문에 거리별 추천 스태미나에 더해 회복 스킬을 1~2개를 더 탑재하는 것이 좋습니다.
다만 한국 서버에서는 현재 서포트 카드풀이 넓지 않아 회복 스킬 자체를 얻는 방법이 제한되어 있기에 어느 정도의 엄선은 필요하죠. 주로 눈여겨볼 조건은 발동 조건이 쉽고, 타이밍이 좋은 스킬입니다.
※ 한국 서버 기준, 1주년 밸런스 패치 미적용 상태
※ 향후 관련 스킬이 업데이트 될 때마다 갱신 예정입니다.
※ 챔피언스 미팅에서는 경기장에 따라 스킬별로 티어가 변동될 수 있습니다
▶ 스피드 1200만 바라보면 망한다? 스탯 비율의 황금비를 찾아라 - 추천 스탯 공략 바로가기
▶ 우마무스메 회복 스킬의 종류와 발동 조건은? - 인벤 스킬 DB 바로가기
좋은 회복 스킬이란 무엇일까? 1티어의 조건
■ 1. 레어 회복 스킬 위주로 배워라!
일단 미리 알아둬야 할 부분은 특정 우마무스메의 고유 스킬들을 제외하면 등급에 따라 회복량이 동일하다는 것입니다. 인벤 스킬 DB에서는 레어 등급 스킬은 지구력 회복 0.055, 그리고 노멀 등급은 0.015로 표기되어 있습니다.
실제 계산법은 다르지만 이해하기 쉽도록 수치화를 하자면 레어 등급은 스태미나 100, 노멀은 30정도의 스태미나 스탯 역할을 한다고 보면 됩니다.
간단하게 스태미나 스탯 500 + 레어 회복 스킬을 배운 우마무스메라면 스태미나 스탯 600인 캐릭터와 비슷한 지구력을 보유했다고 보면 됩니다.
더 중요한 것은 노멀 회복 스킬의 경우 효율이 레어 회복 스킬의 1/3이라는 점입니다. 노멀 회복 스킬을 3개 배우더라도 레어 등급 회복 스킬 하나에 못미치니 회복 스킬을 고를 때에는 잡다하게 하위 스킬 여러 개를 배우는 것보다 확실한 레어 스킬 하나를 찍는 것이 효율적입니다.
※ 물론 팀 레이스 등 스킬 발동 횟수가 중요한 곳에서는 노멀 스킬 다수 배우는 것이 점수 획득 면에서 낫습니다.
■ 2. 발동 타이밍은 중반이 좋다
두 번째는 스킬의 발동 타이밍입니다. 결론부터 말하자면 중반, 혹은 최종 스퍼트가 시작되기 전의 종반 타이밍에 발동하는 것이 좋습니다.
모든 우마무스메는 레이스를 완주하기 위해 남은 스태미나에 따른 최대 속도를 조절하는데요, 특히 최종 스퍼트에 돌입해버린 경우 라스트 스퍼트의 속도 및 시점은 골의 60m 앞까지 스태미나가 유지하도록 계산됩니다. 남은 60m는 어떻게 달리냐고 하는데, 여기서 적용되는 것이 근성 스탯입니다. 근성 스탯이 있으면 최종 스퍼트 시의 스태미나 소모율을 줄여줄 수 있어, 최고 스피드가 좀 더 오랫동안 지속되는 거죠.
문제는 현재 한국 서버 시점에서는 스퍼트 시작 시의 스태미나 기준으로만 최고 속도를 계산하며, 이후에 회복되는 것으로는 더 이상 최고 속도가 상승하지 않습니다. 이는 속도 스킬을 통해 MAX치를 상승시키는 것과 별개로 기본 주행 속도에 제한이 걸리는 문제입니다.
즉, 급속도로 체력이 깎여서 실속하는 것은 막아줄 수 있어도, 회복 스킬 본연의 목적(최고 속도 유지)은 달성하기 어렵다는 말이죠. 해당 문제는 1주년 이후의 밸런스 패치에서 조정되며, 지금은 최종 직선에서 발동하는 회복 스킬은 효율이 떨어진다는 것으로 알고 있으면 됩니다.
스타트 직후에 발동하는 스킬들을 선호하지 않는 이유는 좀 더 단순합니다. 스타트 직후의 자리 잡기 싸움도 스태미나를 대량으로 소모하지만, 도주를 제외하면 결국 포지션 킵 시스템의 영향으로 알아서 자기 자신의 자리를 찾아가게 되며, 생각만큼 스태미나 소모가 이뤄지지 않을때가 많습니다.
즉, 회복이 되더라도 보유한 우마무스메의 회복 스킬은 스태미나의 최대치를 초과하여 회복되는 것이 아니기 때문에 스타트 직후에 발동된다면 100이 아닌 50 정도의 회복을 보이는 등 효율이 떨어지게 됩니다. 더군다나 특정 코스에서는 초반 구간이 매우 짧기 때문에 아예 회복 스킬 발동 자체가 이뤄지지 않을 수도 있습니다.
굳이 효율 순서를 나누자면 중반 > 종반 > 스타트(초반) > 최종 직선으로 스퍼트 때 발동하는 것보다 초반에 발동하는 것이 취급이 낫지만, 효율 자체가 좋게 평가받지는 않습니다.
결국 중반 직선을 제외하면 남은 것은 스타 직선과 최종 직선뿐이며, 최종 직선에서의 발동은 위에서 설명한 것처럼 효율이 떨어지는 편입니다. 쉽게 말해 무작위 발동 조건의 직선 계열 스킬들은 약 2/3 확률로 최대 효율을 내지 못한다는 의미입니다.
■ 3. 순위 조건이나 위치 조건이 달린 스킬은 카운터 맞을 가능성이 있다
마지막으로 발동하는데 순위 조건이나 백분율 위치 등의 조건이 달린 스킬 역시 안정감이 선호되지 않습니다. 해당 스킬들은 보통 각질 전용 스킬인 경우가 많은데, 일반적인 상황이라면 발동이 그리 어렵지 않아 제 역할을 해주지만, 챔피언스 미팅이나 팀 레이스 등 특이한 상황에서는 '카운터'를 맞을 가능성이 있습니다.
간단한 예를 들자면 마일~중거리 노선을 휩쓸고 다니는 희대의 OP 캐릭터인 크리스마스 오구리의 카운터 전략입니다.
크리스마스 오구리의 고유 스킬은 속도 + 가속 + 회복이라는 사기적인 효과를 지니고 있는 하이브리드 타입입니다. 효과가 좋아보이는만큼 발동에 제약이 걸려 있는데, 스킬로 지구력을 3회 회복해야 발동한다는 부분입니다.
스퍼트 타이밍에 맞춰 가속기를 터트리는 것을 접속기 혹은 트리거라 표현하는데요, 크리스마스 오구리가 사기라고 평가받는 부분은 노멀 회복 스킬인 스리 세븐과의 연계로 남은 지점이 777m일 경우 발동하는 특징 때문에 종반 타이밍과 겹쳐 매우 강력한 속도 + 가속 효과를 '확정'으로 얻을 수 있습니다. (나중에는 타키온의 고유 스킬이나 다른 우마무스메의 특정 회복기를 계승 받아 트리거로 쓰기도 합니다)
스리 세븐은 오구리 본인이 들고 있기 때문에 문제가 되지 않으나 나머지 두 번의 회복을 어떤 스킬로 분배할 것인지가 고려해야 할 사항인데요. 중반에 발동되는 적당한 회복 스킬을 2개 고를 때 스태미나 킵과 좋은 위치 뒤따르기를 선택하는 경우가 있습니다.
해당 스킬의 발동 조건인 초반/중반 무작위 순위 비율 50% 이하(챔피언즈 미팅 : 1~5위 / 팀 경기장 : 1~6위 / 풀 게이트 : 1~9위)는 선행 입장에서 평범한 상황이라면 무난하게 발동할 수 있지만, 유저들은 이를 발동시키지 못하기 위해 도주를 다수 투입하는 전략을 취합니다.
포지션 킵 시스템 때문에 종반이 되기 전까지는 도주의 스펙이 낮더라도 자리를 지키기 때문에 도주가 4명 이상만 되더라도 5위 이하의 오구리들은 고유 스킬을 발동하기 어려운 상황에 처하게 되죠.
다른 예시로는 나리타 타이신이 보유하고 있는 추입 각질 회복기인 잠자는 사자(후방 대기)가 있습니다. 백분율 75% 이상에서 발동하는 스킬인데, 일부러 스펙이 매우 떨어지는 하루 우라라 등을 넣어서 강제로 타이신이나 골드 쉽 등 추입 캐릭터의 백분율 위치를 끌어올려 스킬 발동을 방해하는 전략입니다.
이외에도 챔피언스 미팅이 되면 유행하는 각질과 메타에 따라서 순위 조건형 스킬은 카운터를 맞을 확률이 높으니, 추천하지 않습니다. 굳이 챔피언스 미팅이 아니더라도 NPC가 섞여 출전하는 팀 레이스에서도 순위 조건을 맞추는 것이 까다로우니 다른 회복 스킬에 비해 선호도가 떨어집니다.
■ 4. 그 외의 특정 조건을 가진 회복 스킬
보통 밥값을 해주지만, 역시 발동 조건이 달려 있는 회복기라면 발동하지 않을 확률이 높기 마련입니다. 대표적으로는 도주 스킬의 개척자가 있습니다. 중반 1위를 유지하면 무작위로 발동하는 스킬인데, 다른 도주와 스펙 차이가 심하다면 없는 스킬이 되어버리죠.
두 번째로는 자주 있는 상황은 아니지만 내리막 지점이 아예 없거나, 스타트 지점이 내리막일 경우 골드 쉽의 하교 후의 스폐셜리스트와 같이 내리막에서 발동하는 스킬 역시 무효화될 수 있습니다.
이외에도 꺾이지 않는 마음(페이스 킵)은 추월당하면 발동하는데, 보통은 대회 중에 추월이 두세 번은 일어나는데, 마장 상태가 불량이거나 무거움이면 추월이 쉽지 않아 무효화 될 때가 많습니다. 마장 상태가 나쁠수록 피해야 할 스킬 중 하나입니다.
정리하자면 코스나 상황(메타)에 따라 회복 스킬은 유동적으로 배울 필요가 있으며, 발동하는 것을 최우선으로 봐야 하기에 순위 조건이 있는 경우는 배우지 않거나, 후순위로 미루는 것이 좋습니다.
※ 게임과 무관하거나 분쟁 요소, 스포일러성 내용을 포함한 댓글은 삭제될 수 있으며 이용 제한을 받을 수 있습니다.