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우마무스메 공략 가이드
※ 공략은 오픈 후 계속 추가 예정입니다.
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그랜드 마스터즈 | 시나리오 핵심 가이드 시즌별 육성 방향 그랜마 미래시 |
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떡타산 + 클구리 투톱 체재! 피스케스배 각질별 공략
떡타산을 비롯한 도주가 강세인 대회
트럭급 육성이 가능하다면 대도주도 고려할 것
추입은 힘들지만 가능성은 있다
▣ 2회차 피스케스배 레이스 조건
- 레이스장 : 나카야마 (나카야마 경기장○ 유효)
- 원본 레이스 : 사츠키상
- 코스 보정 : 스피드(301 / 601 / 901마다 스피드 보정치 상승)
- 레이스장 종류 : 잔디
- 레이스장 거리 : 2,000m (중거리) (근간거리○ 유효)
- 레이스장 회전 방향 : 우회전 (시계(우) 방향○ 유효)
- 계절 : 봄 (봄 우마무스메○ 유효)
- 날씨 : 맑음 (맑은 날○ 유효)
- 마장 상태 : 양호 (양호한 경기장 ○ 유효)
시나리오 환경
신시나리오가 시작된지 약 2주 후에 바로 시작되는 챔피언스 미팅이기 때문에 새로운 육성법에 적응한 유저와 그렇지 않은 유저, 혹은 서포트 카드 풀이 풍족한 유저와 그렇지 않은 유저간의 차이가 극심했던 대회였습니다.
일본 서버 초기에는 스피드 스탯 상한이 낮다는 이유로 그랜드 마스터즈보다 그랜드 라이브에서 육성한 우마무스메가 더 강한 것이 아니냐는 말이 나왔는데, 최종적으로는 신 시나리오(그랜마) 환경에서 육성한 우마무스메가 더 강력했다는 평가입니다.
서포트 카드 풀의 경우 그룹 카드인 '옥좌에 모인 자들'을 채용한 유저와 그렇지 않은 유저, 그리고 이를 시나리오에서 활용하는 법을 아는 유저와의 차이가 심했습니다.
새로운 시스템인 다릿심 모으기도 중요한 포인트입니다. 레이스에서 파워 스탯이 1200 이상인 경우에 종반 스퍼트 때 다릿심 충분 상태가 되어 가속력이 상승하는 공용 시스템입니다. 여기서 파워 스탯은 컨디션 최상이나 각종 패시브 효과를 합산한 수치이기 때문에 1100이라도 컨디션과 패시브 조건을 맞춰 다릿심 모으기 효과를 받을 수 있습니다.
가속 상승치 자체는 파워 스탯이 1500이 되기전에는 눈에 확실히 보일만한 차이는 없지만, 그래도 다릿심 모으기가 발동하고 안하고의 차이는 분명히 있기 때문에 육성 시 파워 스탯을 최소 1200 근처를 목표로 합시다.
추가로 스태미나의 요구 수치가 그렇게 높지 않은 코스이기에 근성 육성이 꽤 강력했는데요, 근성 카드풀이 좋은 유저와 그렇지 않은 유저의 차이도 꽤 컸습니다. 특히 도주는 근성 스탯 수치에 따라서 종반에 후열에 따라잡힐지 말지가 결정될 정도였기에 무리해서라도 근성 육성으로 방향을 잡는 것이 좋습니다.
요약하자면 육성은 그랜드 마스터즈, 다릿심 모으기 시스템을 의식하여 파워는 1100~1200, 도주는 근성 육성으로 방향을 잡고, 옥좌의 사용감(스피드와 지능 상한 관리 등)에 빨리 익숙해지기 입니다.
각질 조합
떡타산의 자체 고유기의 강함도 있겠지만, 초반이 코스의 특성으로 인해 도주를 비롯한 전방 각질이 유리한 대회입니다. 여러 이유가 있지만, 간단하게 본다면 후방 각질이 힘을 내는 최종 직선 구간이 300m로 짧기 때문입니다. 최종 코너에서 종반이 시작되고, 얼마 지나지 않아 바로 최종 직선인데, 추월을 시도하기 위해 빠진 마신 차이를 300m밖에 되지 않는 직선에서 따라잡기란 쉽지 않습니다.
거기다 종반 코너나 직선을 돌고 나서 습격해오는 독점력 + 혜안의 디버프 콤보는 이미 벌어진 도주와의 거리를 좁히기가 더 어려워지는 환경을 제공하죠.
덕분에 미스터 시비가 강력한 것과는 별개로 예선을 거쳐 본선으로 가면서부터 점차 전방 각질의 비율이 늘어났고, 이에 비례해서 디버프(역병)의 비율도 늘어났습니다.
가장 많이 보였던 스탠다드한 조합은 떡타산 + 클구리 + 디버프였습니다.
도주 위주의 조합을 생각중이라면 다음으로는 2도주 + 디버프, 도주 + 2디버프, 3도주, 대도주 + 2도주가 사용되었습니다.
선행을 쓰는 조합으로는 클구리 + 2디버프, 대도주 + 클구리 + 디버프, 2선행 + 디버프를 참고하시고,
후열을 사용할 생각이라면 각질별로 하나씩 넣는 도주 + 선행 + 추입(선입)이나 2선행 + 추입, 선행 + 추입 + 디버프 정도가 선택지라 할 수 있습니다. 시비를 에이스로 밀어볼 생각이라면 고유기의 추가 속도 효과를 위해 대도주를 쓰는 것도 고려해봅시다.
물론 일본 서버와 달리 한국 챔피언스 미팅은 사전 준비가 가능하기에 메타가 바뀔 확률도 존재합니다. 각질 비율이 어떻게 나뉘냐에 따라서 자신이 유리한 조합을 선택하면 될 것 같습니다. 참고로 기자의 경우는 떡타산 + 디버프 + 미스터 시비(선입) 조합을 사용하여 우승했습니다.
도주 육성
이번 대회의 주인공 떡타산이 버티고 있는 도주 각질입니다. 떡타산이 있는 유저라면 무조건 육성해두는 것을 추천하고, 없는 유저라면 상대 도주를 어떻게 억제할지를 고민해야 합니다.
특이사항으로는 근성 육성이 많이 권장되는데, 근성 카드 풀이 적으면 생각보다 약할 수도 있습니다. 무엇보다 초반에 치고 나가는 것이 중요한 코스기에 초반용 스킬의 티어가 높습니다.
포지션 센스 + 위험회피 + 선수필승 + 터다지기는 기본 소양이라고 생각해야 합니다. 여기에 중거리 S나 우회전, 봄 우마무스메, 양호한 경기장의 귀신 등의 패시브 스킬을 다는 것은 덤이죠.
대도주의 경우 단순히 상대 앵글링 막아보겠다는 심산으로 어설프게 깎는것은 추천하지 않습니다. 적어도 본인이 우승을 노려볼만한 스펙으로 키워야 억제력이 되며, 반대로 말하자면 이런 트럭용 대도주를 깎을 노력으로 떡타산 깎는 것이 육성 난이도는 더 쉽습니다.
물론 떡타산이 없거나, 혹은 대도주로 신나게 놀아봐야겠다는 유저라면 대도주 육성도 상관없습니다. 확실한 건 트윈 터보가 처음으로 등장한 대회였는데, 경기 결과에 상관없이 재미는 확실하게 챙겨줬습니다.
선행 육성
선행은 이번 2주년 업데이트에 추가된 스킬 진화의 혜택을 가장 많이 받은 각질입니다. 클구리는 여전히 나카야마의 제왕다운 안정적인 가속이 가능하여 1티어에 위치해 있지만, 스킬 진화를 통해 범용성이 오른 조던이나 자체 가속기의 힘이 강력한 토카이 테이오, 메이쇼 도토 등이 유력픽으로 등장했습니다.
다만 토카이 테이오의 경우 제왕 스텝과 천재적 기교가 종반 타이밍에 맞춰 잘 터지면 엄청난 파괴력을 보여주지만, 다소 운이 따라야 하기 때문에 취미용 픽에 가까웠습니다. 옥좌 서포트를 쓸 수 없다는 것도 단점 중 하나고요.
도토나 조던은 자체 가속기가 있어 육성에 있어 부담이 덜하고, 쾌진격이나 풍은의 뜻 같은 스킬들이 잘 터져준다면 클구리 못지 않은 위력을 보여줬습니다.
나루카미 타마모는 강력한 중반력을 앞세워 다른 선행 주자들의 순위 조건의 발동 스킬을 막는 이른바 카운터픽의 역할을 수행했습니다.
선입 육성
선입이나 추입 모두 이번 대회에서 입지가 그다지 좋지 않습니다. 가장 가능성이 높은 픽으로 손꼽히는 것은 신스킬 천의무봉을 앞세워 고유기가 잘 연계되면 쭉쭉 치고 달리는 미스터 시비입니다.
이외에는 최속의 톱기어를 잘 터트린 다소 도박수라 할 수 있는 크리스마스 보드카 정도입니다. 치어 나이스 네이처는 디버퍼로 많이 보였지만, 의외로 진지픽으로 채용한 유저들도 꽤 있었습니다. 원 찬스와 논스톱 걸을 자체 내장하고 있고, 진화 스킬로 독점력이 추가 속도 스킬로 바뀌는 등 역병이 아니더라도 강력한 편입니다.
추입 육성
직선주파(육박하는 그림자)가 무효이기 때문에 제대로 뛸 수 있는 주자는 미스터 시비와 스팀 타이신 정도입니다. 스팀 타이신의 경우 이번 대회 주요 가속기인 기사회생과 뒤처지기 방지를 자체 내장하고 있어 티어가 높습니다.
미스터 시비는 선입과 마찬가지로 육박하는 그림자는 쓸 수 없지만, 천의무봉 스킬의 자체 위력이 워낙 출중하기에 티어픽으로 꼽힙니다.
강력한 모습을 보여주는 떡타산이나 준수한 위력의 선행들에 비해서는 승률을 보장할 수 없지만, 그렇다고 예능픽의 영역까지는 아닙니다.
디버프(역병) 육성
중거리 대회고, 종반 길이가 짧은 탓에 역병의 효과가 큰 대회입니다. 수영복 골드 쉽을 이용한 독점력 + 혜안을 장착한 디버프가 상당히 유효하죠.
스탯 인플레이션 때문에 예전만큼 압도적인 느낌은 아니지만, 발동 타이밍이 좋으면 그대로 상대방의 가속기를 무효화 시킬 수 있기 때문에 떡타산이나 클구리 등 잘 키운 에이스를 보조하기 위한 1디버프 정도는 투자할만합니다.
어차피 3도주 같은 특이한 전략을 쓰지 않는 이상 에이스 라인은 도주와 선행이고, 여기서 추입이나 선입을 쓸 계획이 없다면 자연스럽게 한 자리는 역병이 차지하게 되는 구조죠.
개인적으로 2역병까진 필요없다고 생각하는데, 당연하지만 1에이스 체재에서는 늦은 출발이나 필수 스킬이 터지지 않는다거나, 마군사 등 소위 '억까'에 취약하기 때문입니다. 역병을 쓰더라도 2에이스 체재에서 쓰는 것이 가장 안정적이라 생각합니다.
트럭급 육성이 가능하다면 대도주도 고려할 것
추입은 힘들지만 가능성은 있다
▣ 2회차 피스케스배 레이스 조건
- 레이스장 : 나카야마 (나카야마 경기장○ 유효)
- 원본 레이스 : 사츠키상
- 코스 보정 : 스피드(301 / 601 / 901마다 스피드 보정치 상승)
- 레이스장 종류 : 잔디
- 레이스장 거리 : 2,000m (중거리) (근간거리○ 유효)
- 레이스장 회전 방향 : 우회전 (시계(우) 방향○ 유효)
- 계절 : 봄 (봄 우마무스메○ 유효)
- 날씨 : 맑음 (맑은 날○ 유효)
- 마장 상태 : 양호 (양호한 경기장 ○ 유효)
시나리오 환경
신시나리오가 시작된지 약 2주 후에 바로 시작되는 챔피언스 미팅이기 때문에 새로운 육성법에 적응한 유저와 그렇지 않은 유저, 혹은 서포트 카드 풀이 풍족한 유저와 그렇지 않은 유저간의 차이가 극심했던 대회였습니다.
일본 서버 초기에는 스피드 스탯 상한이 낮다는 이유로 그랜드 마스터즈보다 그랜드 라이브에서 육성한 우마무스메가 더 강한 것이 아니냐는 말이 나왔는데, 최종적으로는 신 시나리오(그랜마) 환경에서 육성한 우마무스메가 더 강력했다는 평가입니다.
서포트 카드 풀의 경우 그룹 카드인 '옥좌에 모인 자들'을 채용한 유저와 그렇지 않은 유저, 그리고 이를 시나리오에서 활용하는 법을 아는 유저와의 차이가 심했습니다.
새로운 시스템인 다릿심 모으기도 중요한 포인트입니다. 레이스에서 파워 스탯이 1200 이상인 경우에 종반 스퍼트 때 다릿심 충분 상태가 되어 가속력이 상승하는 공용 시스템입니다. 여기서 파워 스탯은 컨디션 최상이나 각종 패시브 효과를 합산한 수치이기 때문에 1100이라도 컨디션과 패시브 조건을 맞춰 다릿심 모으기 효과를 받을 수 있습니다.
가속 상승치 자체는 파워 스탯이 1500이 되기전에는 눈에 확실히 보일만한 차이는 없지만, 그래도 다릿심 모으기가 발동하고 안하고의 차이는 분명히 있기 때문에 육성 시 파워 스탯을 최소 1200 근처를 목표로 합시다.
추가로 스태미나의 요구 수치가 그렇게 높지 않은 코스이기에 근성 육성이 꽤 강력했는데요, 근성 카드풀이 좋은 유저와 그렇지 않은 유저의 차이도 꽤 컸습니다. 특히 도주는 근성 스탯 수치에 따라서 종반에 후열에 따라잡힐지 말지가 결정될 정도였기에 무리해서라도 근성 육성으로 방향을 잡는 것이 좋습니다.
요약하자면 육성은 그랜드 마스터즈, 다릿심 모으기 시스템을 의식하여 파워는 1100~1200, 도주는 근성 육성으로 방향을 잡고, 옥좌의 사용감(스피드와 지능 상한 관리 등)에 빨리 익숙해지기 입니다.
각질 조합
떡타산의 자체 고유기의 강함도 있겠지만, 초반이 코스의 특성으로 인해 도주를 비롯한 전방 각질이 유리한 대회입니다. 여러 이유가 있지만, 간단하게 본다면 후방 각질이 힘을 내는 최종 직선 구간이 300m로 짧기 때문입니다. 최종 코너에서 종반이 시작되고, 얼마 지나지 않아 바로 최종 직선인데, 추월을 시도하기 위해 빠진 마신 차이를 300m밖에 되지 않는 직선에서 따라잡기란 쉽지 않습니다.
거기다 종반 코너나 직선을 돌고 나서 습격해오는 독점력 + 혜안의 디버프 콤보는 이미 벌어진 도주와의 거리를 좁히기가 더 어려워지는 환경을 제공하죠.
덕분에 미스터 시비가 강력한 것과는 별개로 예선을 거쳐 본선으로 가면서부터 점차 전방 각질의 비율이 늘어났고, 이에 비례해서 디버프(역병)의 비율도 늘어났습니다.
가장 많이 보였던 스탠다드한 조합은 떡타산 + 클구리 + 디버프였습니다.
도주 위주의 조합을 생각중이라면 다음으로는 2도주 + 디버프, 도주 + 2디버프, 3도주, 대도주 + 2도주가 사용되었습니다.
선행을 쓰는 조합으로는 클구리 + 2디버프, 대도주 + 클구리 + 디버프, 2선행 + 디버프를 참고하시고,
후열을 사용할 생각이라면 각질별로 하나씩 넣는 도주 + 선행 + 추입(선입)이나 2선행 + 추입, 선행 + 추입 + 디버프 정도가 선택지라 할 수 있습니다. 시비를 에이스로 밀어볼 생각이라면 고유기의 추가 속도 효과를 위해 대도주를 쓰는 것도 고려해봅시다.
물론 일본 서버와 달리 한국 챔피언스 미팅은 사전 준비가 가능하기에 메타가 바뀔 확률도 존재합니다. 각질 비율이 어떻게 나뉘냐에 따라서 자신이 유리한 조합을 선택하면 될 것 같습니다. 참고로 기자의 경우는 떡타산 + 디버프 + 미스터 시비(선입) 조합을 사용하여 우승했습니다.
도주 육성
이번 대회의 주인공 떡타산이 버티고 있는 도주 각질입니다. 떡타산이 있는 유저라면 무조건 육성해두는 것을 추천하고, 없는 유저라면 상대 도주를 어떻게 억제할지를 고민해야 합니다.
특이사항으로는 근성 육성이 많이 권장되는데, 근성 카드 풀이 적으면 생각보다 약할 수도 있습니다. 무엇보다 초반에 치고 나가는 것이 중요한 코스기에 초반용 스킬의 티어가 높습니다.
포지션 센스 + 위험회피 + 선수필승 + 터다지기는 기본 소양이라고 생각해야 합니다. 여기에 중거리 S나 우회전, 봄 우마무스메, 양호한 경기장의 귀신 등의 패시브 스킬을 다는 것은 덤이죠.
대도주의 경우 단순히 상대 앵글링 막아보겠다는 심산으로 어설프게 깎는것은 추천하지 않습니다. 적어도 본인이 우승을 노려볼만한 스펙으로 키워야 억제력이 되며, 반대로 말하자면 이런 트럭용 대도주를 깎을 노력으로 떡타산 깎는 것이 육성 난이도는 더 쉽습니다.
물론 떡타산이 없거나, 혹은 대도주로 신나게 놀아봐야겠다는 유저라면 대도주 육성도 상관없습니다. 확실한 건 트윈 터보가 처음으로 등장한 대회였는데, 경기 결과에 상관없이 재미는 확실하게 챙겨줬습니다.
선행 육성
선행은 이번 2주년 업데이트에 추가된 스킬 진화의 혜택을 가장 많이 받은 각질입니다. 클구리는 여전히 나카야마의 제왕다운 안정적인 가속이 가능하여 1티어에 위치해 있지만, 스킬 진화를 통해 범용성이 오른 조던이나 자체 가속기의 힘이 강력한 토카이 테이오, 메이쇼 도토 등이 유력픽으로 등장했습니다.
다만 토카이 테이오의 경우 제왕 스텝과 천재적 기교가 종반 타이밍에 맞춰 잘 터지면 엄청난 파괴력을 보여주지만, 다소 운이 따라야 하기 때문에 취미용 픽에 가까웠습니다. 옥좌 서포트를 쓸 수 없다는 것도 단점 중 하나고요.
도토나 조던은 자체 가속기가 있어 육성에 있어 부담이 덜하고, 쾌진격이나 풍은의 뜻 같은 스킬들이 잘 터져준다면 클구리 못지 않은 위력을 보여줬습니다.
나루카미 타마모는 강력한 중반력을 앞세워 다른 선행 주자들의 순위 조건의 발동 스킬을 막는 이른바 카운터픽의 역할을 수행했습니다.
선입 육성
선입이나 추입 모두 이번 대회에서 입지가 그다지 좋지 않습니다. 가장 가능성이 높은 픽으로 손꼽히는 것은 신스킬 천의무봉을 앞세워 고유기가 잘 연계되면 쭉쭉 치고 달리는 미스터 시비입니다.
이외에는 최속의 톱기어를 잘 터트린 다소 도박수라 할 수 있는 크리스마스 보드카 정도입니다. 치어 나이스 네이처는 디버퍼로 많이 보였지만, 의외로 진지픽으로 채용한 유저들도 꽤 있었습니다. 원 찬스와 논스톱 걸을 자체 내장하고 있고, 진화 스킬로 독점력이 추가 속도 스킬로 바뀌는 등 역병이 아니더라도 강력한 편입니다.
추입 육성
직선주파(육박하는 그림자)가 무효이기 때문에 제대로 뛸 수 있는 주자는 미스터 시비와 스팀 타이신 정도입니다. 스팀 타이신의 경우 이번 대회 주요 가속기인 기사회생과 뒤처지기 방지를 자체 내장하고 있어 티어가 높습니다.
미스터 시비는 선입과 마찬가지로 육박하는 그림자는 쓸 수 없지만, 천의무봉 스킬의 자체 위력이 워낙 출중하기에 티어픽으로 꼽힙니다.
강력한 모습을 보여주는 떡타산이나 준수한 위력의 선행들에 비해서는 승률을 보장할 수 없지만, 그렇다고 예능픽의 영역까지는 아닙니다.
디버프(역병) 육성
중거리 대회고, 종반 길이가 짧은 탓에 역병의 효과가 큰 대회입니다. 수영복 골드 쉽을 이용한 독점력 + 혜안을 장착한 디버프가 상당히 유효하죠.
스탯 인플레이션 때문에 예전만큼 압도적인 느낌은 아니지만, 발동 타이밍이 좋으면 그대로 상대방의 가속기를 무효화 시킬 수 있기 때문에 떡타산이나 클구리 등 잘 키운 에이스를 보조하기 위한 1디버프 정도는 투자할만합니다.
어차피 3도주 같은 특이한 전략을 쓰지 않는 이상 에이스 라인은 도주와 선행이고, 여기서 추입이나 선입을 쓸 계획이 없다면 자연스럽게 한 자리는 역병이 차지하게 되는 구조죠.
개인적으로 2역병까진 필요없다고 생각하는데, 당연하지만 1에이스 체재에서는 늦은 출발이나 필수 스킬이 터지지 않는다거나, 마군사 등 소위 '억까'에 취약하기 때문입니다. 역병을 쓰더라도 2에이스 체재에서 쓰는 것이 가장 안정적이라 생각합니다.
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