우마무스메 가이드 페이지
우마무스메 공략 가이드
※ 공략은 오픈 후 계속 추가 예정입니다.
3회차 챔미 | 더트 챔미 공략 new 12월 더트 챔미 티어표 new 12월 더트 챔미 인자작 new 10월 말오스 공략 마일 챔미 주요 공략 MILE 챔미 티어표 10월 MILE 챔미 인자작 |
---|---|
그랜드 마스터즈 | 시나리오 핵심 가이드 시즌별 육성 방향 그랜마 미래시 |
▼ 전체보기 |
휴식 턴 타이밍, 스탯 선택 등! 초보라면 따라해도 OK
우마무스메를 플레이하다 보면 끊임없는 선택이 요구됩니다. 트레이너의 선택 한 번에 우수한 우마무스메로 커갈지, 아니면 그대로 훈련에 실패하거나, 훈련 미숙과 편두통에 시달리다가 산화할지가 결정되죠. 특히 고정으로 발생하는 일부 이벤트를 제외한다면 대부분 랜덤한 상황이기 때문에 똑같은 이벤트라도 다른 선택을 해야 하는 경우가 많죠.
어느 정도 본인만의 노하우가 쌓인 트레이너라면 돌발상황이 오더라도 본인만의 기준으로 해쳐나가겠지만, 키타산 복각 등을 통해 유입된 유저라면 선택을 내려야 하는 순간에 무엇이 더 좋을지 매번 고민하게 됩니다.
기자 역시 아직도 눌러 놓고 후회하는 등 선택에 대한 고민을 완전히 떨쳐내지는 못했지만, 게임을 하면서 선택이 고민되는 순간과 어떤 선택이 더 나았는지를 공유하고자 합니다.
이벤트 선택지에서 가장 많이 요구받는 것은 아무래도 스탯과 스킬 Pt, 그리고 체력 회복입니다. 대표적으로 신년 이벤트들이 있죠.
체력이 꽉 차 있는 상황을 제외한다면 대부분의 이벤트에서 체력 회복 선택지가 답인 경우가 많습니다. 우마무스메에서 체력이란 훈련에 대한 기회비용을 늘려주는 자원이기 때문이죠. 제 아무리 우정 훈련이 많이 떠 있더라도 체력이 부족하여 실패한다면 턴만 날리기 때문에 항상 넉넉하게 유지하는 것이 중요합니다.
서포트 카드 이벤트에서 체력 5나 10 등 조금씩 올려주는 이벤트들이 존재하는데, 수치가 적다고 다른 선택지를 눌러 스탯을 받아오는 경우가 많습니다.
하지만 이런 경우라도 받아오는 스탯이 압도적으로 크지 않다면 체력 회복을 선택하는 것이 유리합니다. 스탯을 1~20 받아와봤자, 체력 10을 회복하여 해당 기회비용으로 트레이닝 훈련을 돌리는 것이 결과적으로 상승 스탯 값이 훨씬 높기 때문이죠.
개인적인 기준으로는 스탯 상승와 체력 회복의 비율이 1:3 이상으로 차이 난다면 스탯을 받는 편이지만, 나중으로 가면 갈수록 훈련 한 번으로 받아오는 스탯이 압도적이기 때문에 역시 어지간하면 체력 회복 선택지를 누르는 것이 좋습니다.
2순위는 스킬 Pt입니다. 이벤트 중에 파워 스탯 10을 올리는 것과 지능 5 스킬 Pt 10을 올리는 식의 선택지가 꽤 많은데, 역시 대부분의 경우 스킬 Pt를 고르는 것이 최종 평점이 높아질 확률이 높습니다.
물론 지금 막 게임을 시작하여 우마뾰이부터 봐야한다는 유저라면 스킬 Pt보다 스탯을 받는 것이 이롭겠지만, 서포트 풀이 확보된 유저라면 결국 스탯은 특정 수준까지는 도달하기 때문에 스탯보다 스킬 Pt로 성능을 올리는 것이 더 좋습니다.
고민이 되는 부분은 체력과 스킬 Pt 선택지를 고를 때인데요, 이 부분은 현재 체력 상황과 다음 턴의 기회비용을 계산하고 누르는 것이 좋습니다. 당장 체력이 45~50 사이라 조금만 회복하면 안전하게 다음 훈련을 노릴 수 있다면 체력 회복을 고르고, 어차피 휴식을 누르거나, 이미 체력이 충분한 상황이라면 스킬 Pt를 고르는 식입니다.
1:1 교환비면 손해 보는 것이 아니라고 생각하며, 결정적으로 스탯은 어차피 훈련 놀음(?)이기 때문에 서포트 풀이 일정 수준에 도달한 유저일수록 스킬 Pt를 받는 것이 이득입니다.
체력이 50 이하가 되면 휴식이나 외출을 통해 체력 회복을 하는 것이 당연합니다. 하지만 가끔 회복 시 체력에서 손해를 보기 싫다는 이유로 50 이하로 떨어지기 전까지는 죽어도 휴식을 누르지 않는 트레이너가 있습니다.
기회비용적인 측면의 연장선상이지만, 어설픈 훈련보다 휴식 or 외출을 통한 체력 관리가 도움이 될 때가 많습니다. 특히 우정 훈련도 떠 있지 않고, 주요 훈련이 아닌 곳에 서포트가 배치되어 있다면, 체력이 60이어도 과감하게 휴식을 눌러 회복할 필요가 있습니다.
괜히 효율도 나쁜 훈련을 눌렀다가 체력이 50 이하가 되고, 이어서 실패율 2~3% 저주에 걸려 다음 훈련이 미끄러지면 이것보다 화나는 일이 없기 때문이죠.
특히 초반일수록 훈련에 대한 리턴이 크지 않기에 서포트 카드가 트레이닝별로 나눠져 있으면 체력이 5~60 정도에 과감하게 휴식을 취해 줍시다. 물론 휴식을 자주 누른다는 것은 턴을 버린다는 말이기 때문에 개인적인 기준선은 60~70을 마지노선으로 보고 있습니다.
체력이 65가 넘어가는 상황이라면 조금 아쉬워도 훈련을 진행하는 것이 좋고, 이외의 상황에서는 서포트 훈련 배치가 마음에 들지 않는다면 체력을 챙겨두는 쪽으로 운영해봅시다.
유저마다 갈리는 취향의 문제지만, 개인적으로는 실패율 10%까지가 안전선이라 생각하며, 일반적으로는 20%까지는 꽤 눌러볼 법한 수치라 생각합니다.
물론 최고점이 찍힐 것 같다면 한 번의 실수가 치명적일 수 있기에 10% 밑으로 관리하는 것이 좋고, 반면 도박이 아니라면 얘를 살려낼 수 없다고 생각된다면 실패율 50%가 넘더라도 도박을 걸어봅니다.
그리고 마지막의 마지막 턴에는 어차피 휴식을 눌러봤자 아무런 일이 발생하지 않기에 실패율 97%가 되더라도 훈련을 눌러보는 편이죠. 물론 기자는 지금까지 플레이하면서 1~5% 도박에 성공한 적이 없습니다.
개인의 취향이 많이 들어가기도 하고, 운 요소도 강하게 작용하기 때문에 기준치를 정하는 것이 어렵지만, 대부분의 유저가 실패율 10~20%까지는 눌러보는 방향으로 플레이하고 있습니다.
상황에 따라 다르지만, 개인적으로는 지능 훈련으로 체력을 최대한 채우는 쪽을 선호하는 편입니다. 우정 훈련 3개의 기회 대신 지능 훈련 2개를 택하더라도 다음 턴에 스피드 훈련 1~2명이 발생하면 이득이며, 그것이 아니더라도 다다음 턴까지도 노리는 상황이 많기 때문이죠. 반면 스피드 우정 훈련을 선택한다면 무조건 휴식을 취해야 하기 때문에 총합적으로는 손해 보는 경우가 많습니다.
물론 스피드 훈련 3개 VS 지능 훈련 1개인 경우거나, 이미 지능쪽의 스탯이 충분히 확보되어 있는 상황이라면 당연히 아직 더 올려야 하는 스탯을 선택하는 것이 맞습니다.
물론 다음 턴이 신년이라거나 갑자기 외식 이벤트 등이 뜨는 변수가 발생할 수도 있기 때문에 어느 선택이 좋을지는 달라집니다. 중요한 것은 훈련을 할 때 다음 턴에 무리해서 한 번 더 찬스가 올 것인지, 아니면 이 훈련을 마지막으로 휴식을 할지 미리 결정할 필요가 있다는 거죠.
모두가 최고로 여기는 서포트 카드를 전부 풀돌로 들고 있다면 좋겠지만, 상황에 따라서는 없는 카드를 대신할 대체품을 찾아야 하는 경우가 있습니다.
이때 특기율과 트레이닝 훈련 효과, 우정 보너스 등이 있지만 이벤트에도 집중해야 합니다. 특히 배포 SSR 위닝 티켓의 경우 언뜻 보기에는 쓸만해 보이지만 이벤트에서 체력을 최대 40까지 깎는 악랄한 카드라서 버려졌습니다.
이와 정확히 대척점에 서 있는 카드로는 SSR 스피드 토카이 테이오가 있습니다. 초창기 URA 시나리오에서 맹활약 한 서포트 카드인데, 훈련 성능 자체는 평범한 편이라 왜 중용되는지 의아하게 여기는 유저들이 많았습니다.
물론 주요 목적은 범용성 높은 스킬을 이용한 평점 펌핑용이지만, 실제로는 연속 이벤트가 모두 체력을 회복시켜주는 효과가 있고, 랜덤 이벤트에서는 컨디션 상승 옵션이 있어 이벤트로 벌어다주는 턴이 3~4턴이 넘기 때문입니다. 스펙에 비해 성능이 좋은 대표적인 카드라 할 수 있죠.
비슷한 카드로는 스태미나 SSR 사토노 다이아몬드 역시 체력 회복 옵션이 많아 보기에는 크릭에 밀리지만, 실제로는 우수한 성능을 지니고 있죠. 이런식으로 겉보기 성능은 좋지만, 연속 이벤트에서 체력을 깎아먹는 경우 실제 성능이 훨씬 떨어지며, 반대로 훈련 성능은 평범하지만 채용률이 높은 카드는 턴 관리 및 컨디션 조절에 이점이 있는 경우가 많습니다.
'랭커들은 이런 카드를 왜 쓰는걸까?' 싶다면 대여를 통해 한 번 체험해보는 것을 추천합니다. 채용률이 높다면 높은 것에 이유가 있는 법입니다.
어느 정도 본인만의 노하우가 쌓인 트레이너라면 돌발상황이 오더라도 본인만의 기준으로 해쳐나가겠지만, 키타산 복각 등을 통해 유입된 유저라면 선택을 내려야 하는 순간에 무엇이 더 좋을지 매번 고민하게 됩니다.
기자 역시 아직도 눌러 놓고 후회하는 등 선택에 대한 고민을 완전히 떨쳐내지는 못했지만, 게임을 하면서 선택이 고민되는 순간과 어떤 선택이 더 나았는지를 공유하고자 합니다.
이벤트 선택지의 1순위는 체력 회복
이벤트 선택지에서 가장 많이 요구받는 것은 아무래도 스탯과 스킬 Pt, 그리고 체력 회복입니다. 대표적으로 신년 이벤트들이 있죠.
체력이 꽉 차 있는 상황을 제외한다면 대부분의 이벤트에서 체력 회복 선택지가 답인 경우가 많습니다. 우마무스메에서 체력이란 훈련에 대한 기회비용을 늘려주는 자원이기 때문이죠. 제 아무리 우정 훈련이 많이 떠 있더라도 체력이 부족하여 실패한다면 턴만 날리기 때문에 항상 넉넉하게 유지하는 것이 중요합니다.
스탯과 체력의 가치는 1:3 정도로 책정하자
서포트 카드 이벤트에서 체력 5나 10 등 조금씩 올려주는 이벤트들이 존재하는데, 수치가 적다고 다른 선택지를 눌러 스탯을 받아오는 경우가 많습니다.
하지만 이런 경우라도 받아오는 스탯이 압도적으로 크지 않다면 체력 회복을 선택하는 것이 유리합니다. 스탯을 1~20 받아와봤자, 체력 10을 회복하여 해당 기회비용으로 트레이닝 훈련을 돌리는 것이 결과적으로 상승 스탯 값이 훨씬 높기 때문이죠.
개인적인 기준으로는 스탯 상승와 체력 회복의 비율이 1:3 이상으로 차이 난다면 스탯을 받는 편이지만, 나중으로 가면 갈수록 훈련 한 번으로 받아오는 스탯이 압도적이기 때문에 역시 어지간하면 체력 회복 선택지를 누르는 것이 좋습니다.
스킬 Pt와 체력은 1:1 교환비라면 OK
2순위는 스킬 Pt입니다. 이벤트 중에 파워 스탯 10을 올리는 것과 지능 5 스킬 Pt 10을 올리는 식의 선택지가 꽤 많은데, 역시 대부분의 경우 스킬 Pt를 고르는 것이 최종 평점이 높아질 확률이 높습니다.
물론 지금 막 게임을 시작하여 우마뾰이부터 봐야한다는 유저라면 스킬 Pt보다 스탯을 받는 것이 이롭겠지만, 서포트 풀이 확보된 유저라면 결국 스탯은 특정 수준까지는 도달하기 때문에 스탯보다 스킬 Pt로 성능을 올리는 것이 더 좋습니다.
고민이 되는 부분은 체력과 스킬 Pt 선택지를 고를 때인데요, 이 부분은 현재 체력 상황과 다음 턴의 기회비용을 계산하고 누르는 것이 좋습니다. 당장 체력이 45~50 사이라 조금만 회복하면 안전하게 다음 훈련을 노릴 수 있다면 체력 회복을 고르고, 어차피 휴식을 누르거나, 이미 체력이 충분한 상황이라면 스킬 Pt를 고르는 식입니다.
1:1 교환비면 손해 보는 것이 아니라고 생각하며, 결정적으로 스탯은 어차피 훈련 놀음(?)이기 때문에 서포트 풀이 일정 수준에 도달한 유저일수록 스킬 Pt를 받는 것이 이득입니다.
휴식 턴은 언제 잡는 것이 좋을까?
체력이 50 이하가 되면 휴식이나 외출을 통해 체력 회복을 하는 것이 당연합니다. 하지만 가끔 회복 시 체력에서 손해를 보기 싫다는 이유로 50 이하로 떨어지기 전까지는 죽어도 휴식을 누르지 않는 트레이너가 있습니다.
기회비용적인 측면의 연장선상이지만, 어설픈 훈련보다 휴식 or 외출을 통한 체력 관리가 도움이 될 때가 많습니다. 특히 우정 훈련도 떠 있지 않고, 주요 훈련이 아닌 곳에 서포트가 배치되어 있다면, 체력이 60이어도 과감하게 휴식을 눌러 회복할 필요가 있습니다.
괜히 효율도 나쁜 훈련을 눌렀다가 체력이 50 이하가 되고, 이어서 실패율 2~3% 저주에 걸려 다음 훈련이 미끄러지면 이것보다 화나는 일이 없기 때문이죠.
특히 초반일수록 훈련에 대한 리턴이 크지 않기에 서포트 카드가 트레이닝별로 나눠져 있으면 체력이 5~60 정도에 과감하게 휴식을 취해 줍시다. 물론 휴식을 자주 누른다는 것은 턴을 버린다는 말이기 때문에 개인적인 기준선은 60~70을 마지노선으로 보고 있습니다.
체력이 65가 넘어가는 상황이라면 조금 아쉬워도 훈련을 진행하는 것이 좋고, 이외의 상황에서는 서포트 훈련 배치가 마음에 들지 않는다면 체력을 챙겨두는 쪽으로 운영해봅시다.
훈련 실패율은 어디까지 눌러볼까?
유저마다 갈리는 취향의 문제지만, 개인적으로는 실패율 10%까지가 안전선이라 생각하며, 일반적으로는 20%까지는 꽤 눌러볼 법한 수치라 생각합니다.
물론 최고점이 찍힐 것 같다면 한 번의 실수가 치명적일 수 있기에 10% 밑으로 관리하는 것이 좋고, 반면 도박이 아니라면 얘를 살려낼 수 없다고 생각된다면 실패율 50%가 넘더라도 도박을 걸어봅니다.
그리고 마지막의 마지막 턴에는 어차피 휴식을 눌러봤자 아무런 일이 발생하지 않기에 실패율 97%가 되더라도 훈련을 눌러보는 편이죠. 물론 기자는 지금까지 플레이하면서 1~5% 도박에 성공한 적이 없습니다.
개인의 취향이 많이 들어가기도 하고, 운 요소도 강하게 작용하기 때문에 기준치를 정하는 것이 어렵지만, 대부분의 유저가 실패율 10~20%까지는 눌러보는 방향으로 플레이하고 있습니다.
우정 훈련 3개 VS 지능 훈련 2개
상황에 따라 다르지만, 개인적으로는 지능 훈련으로 체력을 최대한 채우는 쪽을 선호하는 편입니다. 우정 훈련 3개의 기회 대신 지능 훈련 2개를 택하더라도 다음 턴에 스피드 훈련 1~2명이 발생하면 이득이며, 그것이 아니더라도 다다음 턴까지도 노리는 상황이 많기 때문이죠. 반면 스피드 우정 훈련을 선택한다면 무조건 휴식을 취해야 하기 때문에 총합적으로는 손해 보는 경우가 많습니다.
물론 스피드 훈련 3개 VS 지능 훈련 1개인 경우거나, 이미 지능쪽의 스탯이 충분히 확보되어 있는 상황이라면 당연히 아직 더 올려야 하는 스탯을 선택하는 것이 맞습니다.
물론 다음 턴이 신년이라거나 갑자기 외식 이벤트 등이 뜨는 변수가 발생할 수도 있기 때문에 어느 선택이 좋을지는 달라집니다. 중요한 것은 훈련을 할 때 다음 턴에 무리해서 한 번 더 찬스가 올 것인지, 아니면 이 훈련을 마지막으로 휴식을 할지 미리 결정할 필요가 있다는 거죠.
대체 서포트 편성 시 우선시하는 특성은?
모두가 최고로 여기는 서포트 카드를 전부 풀돌로 들고 있다면 좋겠지만, 상황에 따라서는 없는 카드를 대신할 대체품을 찾아야 하는 경우가 있습니다.
이때 특기율과 트레이닝 훈련 효과, 우정 보너스 등이 있지만 이벤트에도 집중해야 합니다. 특히 배포 SSR 위닝 티켓의 경우 언뜻 보기에는 쓸만해 보이지만 이벤트에서 체력을 최대 40까지 깎는 악랄한 카드라서 버려졌습니다.
이와 정확히 대척점에 서 있는 카드로는 SSR 스피드 토카이 테이오가 있습니다. 초창기 URA 시나리오에서 맹활약 한 서포트 카드인데, 훈련 성능 자체는 평범한 편이라 왜 중용되는지 의아하게 여기는 유저들이 많았습니다.
물론 주요 목적은 범용성 높은 스킬을 이용한 평점 펌핑용이지만, 실제로는 연속 이벤트가 모두 체력을 회복시켜주는 효과가 있고, 랜덤 이벤트에서는 컨디션 상승 옵션이 있어 이벤트로 벌어다주는 턴이 3~4턴이 넘기 때문입니다. 스펙에 비해 성능이 좋은 대표적인 카드라 할 수 있죠.
비슷한 카드로는 스태미나 SSR 사토노 다이아몬드 역시 체력 회복 옵션이 많아 보기에는 크릭에 밀리지만, 실제로는 우수한 성능을 지니고 있죠. 이런식으로 겉보기 성능은 좋지만, 연속 이벤트에서 체력을 깎아먹는 경우 실제 성능이 훨씬 떨어지며, 반대로 훈련 성능은 평범하지만 채용률이 높은 카드는 턴 관리 및 컨디션 조절에 이점이 있는 경우가 많습니다.
'랭커들은 이런 카드를 왜 쓰는걸까?' 싶다면 대여를 통해 한 번 체험해보는 것을 추천합니다. 채용률이 높다면 높은 것에 이유가 있는 법입니다.
※ 게임과 무관하거나 분쟁 요소, 스포일러성 내용을 포함한 댓글은 삭제될 수 있으며 이용 제한을 받을 수 있습니다.