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우마무스메 공략 가이드
※ 공략은 오픈 후 계속 추가 예정입니다.
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카드는 있는데 결과가 나오지 않는다? 챔피언스 미팅 유관력 길러보기
우마무스메에서 유저들이 가장 신경 쓰는 콘텐츠는 챔피언스 미팅입니다. 매달 한 번씩 정기적으로 개최되는 대회로 우승하면 가챠 10회분의 쥬얼을 비롯한 여신상 조각과 대량의 머니 스킬 Pt를 획득할 수 있습니다.
챔미에 집중하는 가장 큰 이유는 보상도 있겠지만 고생하면서 육성하는 맛과 우승 후 기뻐하는 우마무스메 모습을 즐기며 성취감을 느끼는 것이 더 클 것입니다.
기자 역시 일본 서버를 비롯하여 우마무스메를 2년 가까이 플레이하면서 대회에서 많은 희로애락이 있었습니다. 처음부터 플랜대로 육성하여 순조롭게 우승했던 대회도 있으며, 티어 캐릭터가 없어서 대체 카드를 찾아 온몸 비틀기를 하다 결국 패배했던 대회도 있습니다. 이렇듯 대회를 치르는데 유저마다 각자 상황은 다르겠지만 목표는 똑같습니다. 바로 우승이죠.
다만 중요 서포트 카드와 우마무스메가 모두 있는데, 어떤 방식으로 대회를 준비해야 하는지 잘 몰라서 아직도 무관에 머무르는 유저들이 있습니다. 대회에서 우승하기 위해서는 언제부터 준비해야 하는지, 무엇부터 만들어야 할지, 그리고 엔트리 선별 과정은 어떤지 본인만의 기준이 필요합니다.
물론 최종적으로 필요한 것은 운일지도 모르겠지만, 방향성을 알고 준비하는 것과 그렇지 않은 것의 차이는 큰데요. 2년 동안 기자가 플레이하면서 느꼈던 대회 루틴에 대해 정리해봤습니다.
대회의 전체적인 일정을 살펴보면 약 3~4주 사이에 개최될 대회의 코스 정보가 올라옵니다. 최근 진행된 버고배를 기준으로 살펴보자면 12월 20일에 사전 안내 공지가 등록되었고, 이후 1월 12일부터 대회가 진행되었습니다.
공지가 올라온 시점부터 당장 준비할 정도는 아니지만, 적어도 2주 전부터 서서히 필요한 캐릭터와 인자가 무엇이 있고, 어떤 메타가 유행할지 예측하여 육성을 시작해야 합니다.
대회가 1주일이 남은 시점부터는 실전 엔트리를 구축하고, 엔트리에 들어갈 우마무스메 위주로 본격적인 육성에 나서게 됩니다. 경험상 엔트리를 늦게 정하면 정할수록 룸매치나 친선전을 통해 정보를 얻고 실험으로 검증할 시간이 부족해지니, 최소한 에이스가 될 캐릭터만큼은 이 시기에 육성해둬야 합니다.
육성하면서 고점이 나왔다면 꾸준히 룸매치를 돌면서 유저들이 주로 사용하는 각질 비율이 무엇인지 체크하며, 엔트리에서 승률이 낮거나 제 역할을 하지 못하는 우마무스메를 다시 육성하는 작업을 하면 됩니다.
대회 기간에는 승률 추이를 지켜보면서 추가로 고점이 나오거나, 혹은 자신이 몰랐던 주요 핵심 스킬이 필요하다면 다시 엔트리를 정비해야 합니다. 그리고 메타에 따라 각질별 예비 엔트리 주자를 키워 혹시 모르는 사태에 대비하는 것이 좋습니다.
당연히 위의 일정을 그대로 따라가는 것은 아니고, 기자의 경험상 최소 2주 정도의 텀을 두고 육성하면 크게 부족하지 않다는 의견입니다. 대신 1주일 만에 준비하는 것은 다소 무리가 있었고, 코스나 자신이 데리고 있는 우마무스메에 따라서는 2주일도 부족할 수 있습니다.
대회에 진심인 유저라면 대회가 끝나자마자 바로 다음 대회를 준비하는 경우도 있으니, 위의 루틴 제시는 어디까지나 기자의 경험을 바탕으로 한 최소한의 육성 기간이라 생각합시다. 실제로는 대회전까지 스토리 이벤트나 레전드 레이스, 팀 레이스 인원 교체 등 해야 할 일이 많기 때문에 어지간히 악귀(?)가 아니라면 2주 정도면 충분히 준비할 수 있습니다.
요약하자면, 대회 코스 확인(3주) ▶ 주요 메타 및 우마무스메 티어 파악(2주) ▶ 인자작 및 엔트리 구성 작업(2주) ▶ 룸매치 데이터를 쌓으며 엔트리 선별하기(1주) ▶ 메타에 맞춰 각질별 예비용 대체 우마무스메 육성(0주) ▶ 최종 엔트리 선별 및 대회 중 옥석 가리기(0주)가 되겠습니다.
대회 코스가 공식 카페를 통해 공지되었다면 곧바로 육성 모드에 돌입하지 않더라도 해당 대회에 필요한 주요 인자가 무엇인지는 체크해야 합니다.
버고배를 예로 들자면 1600M 마일 / 시계(우) 방향 / 가을 / 맑음 / 양호한 경기장이라는 기본 정보가 나와 있습니다.
첫 번째로 봐야 할 것은 방향과 계절, 마장입니다. 패시브 스킬 중 시계(반시계) 방향이나 봄-여름-가을-겨울 우마무스메 스킬은 속도 스탯을 보정해주기 때문에 대회 때마다 필수 스킬 취급을 받습니다. 당연히 부모에게 해당 대회의 패시브 스킬이 있다면 좀 더 스킬 Pt를 아끼면서 유리한 고지에 오를 수 있죠.
다음은 양호한 경기장이나 진창길 패시브 여부입니다. 힘 스탯을 보정해주며, 진창길인 마장이라면 우선 순위가 더 높아집니다. 속도 패시브만큼은 아니더라도 중요도가 높은 스킬이니 반드시 배워둘 필요가 있습니다.
마지막은 날씨와 관련된 스킬인데, 지금은 선호도가 낮은 근성 패시브기 때문에 터다지기의 트리거로 활용하는 것이 아니라면 굳이 신경 쓸 필요는 없습니다.
두 번째는 코스입니다. 코너가 몇 번 있는지, 오르막과 내리막 구간은 어디이며 얼마나 긴지, 초반과 중반, 종반의 길이는 얼마나 차이 나는지, 종반(라스트 스퍼트)은 어디에서 시작하고, 최종 직선의 거리는 얼마인지에 따라 각각 유효 스킬이 달라집니다.
직관적으로 확인할 수 있는 방향, 계절, 마장 상태와 달리 공부가 필요합니다. 알다시피 같은 1600M 마일이더라도 어떤 경기장에서 하는지에 따라 코스 공략법이 완전히 달라집니다. 예를 들어 2달 전의 캔서배는 똑같은 1600M 마일이지만 도쿄 경기장에서 펼쳐졌고, 이번 버고배는 한신 경기장에서 열렸습니다.
두 코스의 차이점이라면 당장 최종 직선의 거리가 달라 캔서배에서 맹위를 떨치던 엘 콘도르 파사가 버고배에서는 코빼기도 비추지 않았습니다. 경기장마다 종반이 시작되는 지점이 다르거나, 오르막/내리막 여부, 코너의 길이 등이 달라 유효 스킬의 종류가 달라진다는 의미입니다.
좀 더 간단히 말해 같은 거리라도 코스 특성에 따라 키워야 할 우마무스메의 종류는 물론 계승 받아 와야 할 핵심 스킬이 다릅니다. 보통 무관인 유저들의 경우 여기서부터 많은 차이가 벌어지는데, 코스 파악이 늦어 인자를 받아오지 못하거나, 혹은 자체 생산할 능력이 부족해 스킬 싸움에서 지고 들어가는 것이죠.
미래시가 있는 한국 서버는 좀 더 심도 깊은 연구가 이뤄지기 때문에 일본 서버 메타를 곧이곧대로 받아들이기 힘들지만, 적어도 어떤 계승기를 받아와야 하는지는 알 수 있습니다.
정리하자면 다음 대회 개최 안내 소식이 올라오면, 해당 코스에 맞는 패시브 스킬과 계승기를 지닌 우마무스메를 미리 점찍어 둔 뒤, 본격적인 육성에 들어가기 전 부모 인자작을 하는 것이 첫 번째 유관 스탭입니다. 인벤에서는 매달 대회에 앞서 부모 캐릭터로 활용하기 좋은 인자작 추천 리스트를 공개합니다. 다음 대회인 리브라배는 아래 기사를 참고하기 바랍니다.
▶ 제미니배와 90% 동일한 조건! 리브라배 인자작 가이드
대회에서 활용할 인자작 리스트를 뽑았다면, 다음 단계에서는 어떤 우마무스메를 엔트리에 넣을지 고민해야 합니다. 단순히 추천 리스트대로 가는것보다 본인이 가지고 있는 자원과 육성 편의성을 모두 고려한 뒤, 최종적으로 대회 주요 메타에 카운터를 맞지 않는 선택지를 찾아야 합니다.
엔트리의 방향성은 크게 세 가지입니다. 첫 번째는 대회 코스에 맞는 티어 캐릭터를 육성하는 방법입니다. 당연하지만 이번 버고배의 수루젠이나 보드카처럼 대회별로 최강으로 거론되는 우마무스메는 존재합니다.
본인이 가진 서포트 카드나 인자, 시간 등 자원이 충분하다면 강력한 에이스로 모든 것을 제압할 수 있습니다. 동료가 될 엔트리에는 다음 티어로 거론되는 우마무스메를 차례대로 넣어 3에이스 엔트리 체재를 구축하면 됩니다.
에이스의 컨디션이 나쁘거나 상대에게 카운터를 맞더라도 남은 둘 역시 강력하여 누군가는 우승을 하는 그림이죠. 그야말로 왕도중의 왕도를 걷는 길이라 할 수 있죠.
다만 해당 방향성에는 치명적인 단점이 있습니다. 1티어 우마무스메를 본인이 보유하고 있지 않다면 소용없다는 것입니다. 기자 역시 일본 서버 플레이 당시에는 레오배와 버고배 모두 수영복 마루젠스키가 없어서 분루를 삼켜야 했습니다. 1티어 캐릭터가 없는 이상 2티어로 에이스를 만들어야 하는데, 평점이 훨씬 높거나 운 좋게 스킬이 더 잘 붙지 않은 이상 한계에 부딪히기 마련입니다.
이런 경우 고집을 버리고 다른 방향성을 추구하거나, 온몸 비틀기를 시전하면서 어떻게든 고점을 뚫어 1티어를 잡아먹는 수밖에 없습니다.
그리고 특정 각질끼리는 서로 역시너지가 나기 때문에 S티어에 동일 각질이 있다면 겹치지 않도록 포지션을 잡는 것이 좋습니다. 예로 들자면 대회에서 추입 각질이 좋다고 무작정 3추입 에이스 같은 조합으로 방향성을 잡으면 망할 확률이 매우 높습니다.
3에이스 체재라면 보통은 각질이 겹치지 않는쪽으로 조합을 짜고, 2도주나 2선행의 경우 둘 중 하나가 발사대가 되어주는 역할을 겸하는 경우입니다.
승리플랜의 가짓수를 최대한 늘리는 것이 방향성인만큼 본인이 육성에 대한 충분한 지식이 있고, 상대가 무슨 짓을 하던지 자신의 것만 하면 이길 수 있다고 생각하는 유저에게 추천합니다.
▶ 골드 쉽과 타이신의 치열한 막고라! 리브라배 추천 우마무스메
3에이스 체재는 셋 다 고점을 띄운 에이스가 확실하다면 가장 승률이 높은 전략임은 분명합니다. 하지만 인자나 서포트 카드 등 가용할 자원이 부족하거나, 혹은 티어 캐릭터를 보유하지 않았다면 왕도를 걷는 유저들에 대한 카운터 전략에 나서야 합니다.
왕도라고 하는 것은 가장 사람들이 많이 선택하는 조합이기에 그만큼 해당 각질에 인원이 몰리게 됩니다. 당장 후열 각질의 인기 계승기인 '렛츠 아나볼릭'의 경우 종반 코너에서 순위가 6위인 경우에만 발동되는데, 대회에서 추입마가 극단적으로 많아진다면 발동을 장담할 수 없게 되는 것이죠. 엘 콘도르 파사의 고유 스킬 역시 도주 비율이 많다면 쉽사리 꺼내 들 수 없는 카드죠.
쉽게 생각해서 주요 스킬의 헛점이나, 조합 비율을 파괴시켜 상대의 에이스를 죽이는 방법입니다. 방향성은 명확합니다. 가장 유행할 것 같은 각질에 견제 목적의 우마무스메를 최대한 집어넣고, 본인의 에이스는 안전한 각질로 빼두는 겁니다.
나를 더 강하게 할 수는 없으니, 상대를 약화시켜 그 빈틈을 노리는 방향이죠. 당장 버고배에서 결승 조합이 도주 5 선행 4 조합이 나왔다면 눈앞이 깜깜해졌을 유저들이 있을겁니다.
보통 이런 성향의 유저라면 내가 우승하지 못해도 좋으니, 상대를 부숴버리겠다는(?) 마음가짐으로 대회를 준비하는 경우가 많고, 미래시가 있는 한국 서버에서는 일섭 정답지를 그대로 카피한 유저가 많기 때문에 조금만 연구한다면 허점을 파고들기 쉽습니다.
마지막 엔트리 방향성은 에이스 밀어주기 조합입니다. 서포트 카드나 보유한 우마무스메 등 가용 자원이 적은 유저들이 선택할만한 방향으로 조합의 안정성은 떨어지지만 조건만 맞아떨어진다면 우승을 노릴 수 있습니다.
개인적으로는 대회 기간때 준비할 시간이 부족하면 일단 디버프 위주의 조합을 구성하는 것이 국룰입니다. 어설프게 대회전까지 에이스만 깎다가 완패하는 것보다 승리 플랜이 하나라도 확실하게 있는 것이 좋습니다. 특히 중, 장거리 대회의 경우 스태미나를 아슬아슬하게 깎아오는 유저들이 있는데, 의외로 역병마가 잘 통하는 구간이 많습니다. 상대가 아무리 스피드가 빠르고 스킬이 잘 붙어도, 스태미나가 소진되면 결국 B나 C등급이 되는 셈이니까요.
모범적인 형태라면 에이스와 이를 보좌하는 서포트 둘인 경우가 많습니다. 서포트는 에이스가 제대로 종반 스킬을 사용할 수 있도록 발사대 역할을 하는 담당, 그리고 상대의 에이스를 견제하는 디버프 담당(역병마)식의 구성입니다.
에이스는 고스펙을 요구하는 도주나 선행보다는 주로 추입이나 선입 등 후열 각질을 선택하고, 남은 엔트리 두 자리에는 디버프 스킬을 잔뜩 바른 역병마를 넣거나, 상대 에이스 각질이나 비율이 높은 조합을 견제하기 위한 동일 각질의 페이스 메이커 견제용 초반 스킬 올인 우마무스메를 배치합니다.
각질 비율이나 상황이 잘 맞아떨어지면 상대가 아무리 고평점인 트럭이더라도 쓰러뜨릴 수 있습니다. 실제로 성공하면 쾌감도 크게 오는 편이고요.
단점이라면 정말 강한 트럭을 만난다면 디버프고 뭐고 없이 그대로 쓰러질 확률이 높고, 자신이 생각한 플랜대로의 전개가 펼쳐지지 않는다면 역시 한계에 부딪힐 확률이 높습니다. 단순하게 본다면 자신이 에이스로 미는 우마무스메가 카운터를 맞게 되면 정말 손 쓸 길이 없죠.
이런 경우는 어쩔 수 없습니다. 출발 지점부터 다른 상황에서 가장 승리를 높이는 방법이 이 길 하나라면 믿고 가야 합니다. 괜히 이도저도 안되는 3명을 모으는 것보다 한 명에게 자원을 모두 몰아주고, '안통하면 B라운드 가면 그만이야~'라는 마인드로 확실하게 하나의 플랜을 깎는 것이 승률을 높이는 방법입니다.
2주차를 거쳐 육성을 한 뒤, 엔트리의 방향성이 어느 정도 잡혔다면 룸매치도 돌려봐야 합니다. 기자의 경우 대회별로 기본적으로 약 2~30회의 룸매치 데이터를 쌓는 편입니다.
룸매치의 경우 결승과 동일하게 풀컨디션으로 설정된 방에서 돌려본 뒤, 가장 승률이 잘 뽑히는 조합을 엔트리로 결정하면 됩니다. 한마디로 대회에서 먹힐 승리 플랜을 하나씩 찾아 나가는 과정이죠.
물론 단순히 승률을 우선시할 것이 아니라 패배했다면 누구에게 졌는지 확인한 뒤, 연습 파트너로 등록하고, 해당 우마무스메의 정보를 카피하는 것도 필요합니다. 자신이 쓰지 않았던 서포트 카드를 사용했다거나, 혹은 부모 인자를 다르게 사용했다거나 등을 학습해야 합니다.
가끔 스킵을 눌러 결과만 확인하는 유저가 있는데, 경기 도중 무슨 일이 벌어져서 이런 결과가 나왔는지 직접 봐야 제대로 된 데이터를 쌓을 수 있습니다. 육성을 잘했는데, 단순히 흥분 상태나 혹은 운이 나쁘게 앞이 가로막혀 순위가 폭락하는 경우가 있으니까요.
단점은 룸매치는 돌리는 유저(트럭)만 돌리는 경향이 있기 때문에 여기서 나온 데이터를 전적으로 신뢰하면 안됩니다. 승률이 낮다고 해도, 함부로 폐기하기보다는 방향성에 어긋나지만 않았다면 예선때까지 들고 가는 것이 좋습니다. 대회 기간 중 메타가 급변할 수도 있고, 자신이 노리고 있던 에이스 자리에 너무 많은 인원이 몰리는 바람에 다른 각질을 준비해야 할지도 모르니까요.
결론을 내자면 룸매치에서 승률이 높다면 대회에서도 승률이 높은 편이고, 가장 높은 승률을 유지한 엔트리가 결국 우승하는 모습을 많이 봤기 때문에 대회 준비 과정에서 필수 루틴처럼 돌리는 것을 추천합니다. 대회에 맞는 룸매치 설정법은 아래 링크를 통해 참고하기 바랍니다.
▶ 내가 키운 딸아이 대회에서 잘 뛸까? 타우러스배 대비 룸매치 가이드
최종 엔트리에 넣을 우마무스메의 조건 기준을 가지고 있어야 합니다. 기본적으로는 거리 S 등급을 띄우는 것이라 할 수 있습니다.
일본 서버에서는 스탯 한계가 풀리면서 다소 의미가 줄었지만 거리 S가 주는 파괴력은 여전합니다. 스탯이 다소 부족하거나, 스킬 한두 개가 빠질지언정 차라리 거리 S인 주자가 훨씬 대회를 잘 뛰기 때문에 최우선 순위로 여겨도 좋습니다.
뒤이어 잔디 S - 각질 S 순으로 우선순위가 높다는 것을 기억하면 됩니다. 세부적으로는 코스마다 우선 순위가 바뀔 때도 있지만, 일반적으로는 거리 S는 항상 1순위라는 것만 알아둡시다. 기자는 에이스만큼은 어떻게든 거리 S를 달아준다는 마인드기 때문에 대회 기간 중 특정 우마무스메를 2~30회 키우는 일이 많습니다.
두 번째는 스탯입니다. 버고배를 체험한 유저라면 알겠지만 아오하루 시점까지는 스킬이 스탯에 우위를 점하고 있다고는 할 수 없는 단계입니다. 대개 종반 가속에 영향을 주는 트리거 스킬을 우선적으로 배우는 데다, 중반 스킬이 여러모로 부족하기 때문에 스탯이 우위인 경우가 포지셔닝을 좀 더 잘할 때가 많습니다.
마지막에 고민된다면 기본적으로 스탯 우위인 우마무스메를 엔트리에 넣고, 차순위는 스킬을 보는 것이 좋습니다. 스킬은 결국 아무리 지능이 높더라도 발동될지 말지는 확률이고, 포지셔닝에 따라서는 아예 불발되기도 하니까요.
그리고 기자의 개인적인 경험으로는 예선 라운드를 거치면서 승률이 가장 좋았던 조합이 결국 우승할 확률이 높았습니다. 최종 엔트리 제출날에 뜬금없이 더 좋아 보이는 아이를 육성으로 뽑았다고, 데이터도 없이 섣불리 넣었다가 후회하는 경우가 더 많았습니다. 대회 중에는 준비 기간중에 키웠던 자원을 최대한 돌리며, 급하지 않다면 엔트리는 크게 손을 대지 않는 편입니다.
확실한 것은 정답에 가깝게 육성하더라도, 결승 매칭운이 나쁘거나, 레인 선정, 늦은 출발 혹은 흥분 상태에 빠지는 등 변수가 발생하면, 패배할 수밖에 없습니다. 특히 거리가 짧으면 짧을수록 운적인 요소가 크며, 반대로 장거리로 갈수록 변수가 줄어드는 편입니다.
쉽게 말하자면 아무리 S+ 우마무스메를 도배하더라도, 적당히 조건을 맞춰온 A+에게 질 수 있으며, 반대로 애정픽을 하더라도 최소한의 스탯과 스킬만 조합된다면 우승이 가능합니다.
당연하지만, 기자 역시 모든 대회에서 우승하지는 못했습니다. 스스로의 준비 부족을 절감하며 패배했던 기억도 있으며, 반드시 필요했던 우마무스메를 뽑지 못해 대체 캐릭터를 찾아 온몸 비틀기를 했던 경험, 마지막까지 고민하다가 낸 카드가 실패했을 때의 절망, 룸매치를 비롯해서 본선까지 무패 행진을 달렸지만 억울하게 져서 분통을 터트린 일도 있었죠.
하지만 그런 과정을 겪으면서 좀 더 나은 방향성을 찾아가는 것이 우마무스메 챔피언스 미팅 유관을 향한 길이라 생각됩니다. 준비 과정 자체를 재미로 느낄 수 있도록 룸매치나 엔트리, 카운터 조합 고민, 역병마 육성 등 다양한 승리 플랜을 찾다보면 자연스럽게 챔미의 왕좌에 앉을 수 있을 겁니다.
대회는 앞으로도 꾸준히 열릴 예정이기 때문에 각자 본인이 추구하는 육성 방향성에 따라 루틴을 찾아보길 바랍니다.
챔미에 집중하는 가장 큰 이유는 보상도 있겠지만 고생하면서 육성하는 맛과 우승 후 기뻐하는 우마무스메 모습을 즐기며 성취감을 느끼는 것이 더 클 것입니다.
기자 역시 일본 서버를 비롯하여 우마무스메를 2년 가까이 플레이하면서 대회에서 많은 희로애락이 있었습니다. 처음부터 플랜대로 육성하여 순조롭게 우승했던 대회도 있으며, 티어 캐릭터가 없어서 대체 카드를 찾아 온몸 비틀기를 하다 결국 패배했던 대회도 있습니다. 이렇듯 대회를 치르는데 유저마다 각자 상황은 다르겠지만 목표는 똑같습니다. 바로 우승이죠.
다만 중요 서포트 카드와 우마무스메가 모두 있는데, 어떤 방식으로 대회를 준비해야 하는지 잘 몰라서 아직도 무관에 머무르는 유저들이 있습니다. 대회에서 우승하기 위해서는 언제부터 준비해야 하는지, 무엇부터 만들어야 할지, 그리고 엔트리 선별 과정은 어떤지 본인만의 기준이 필요합니다.
물론 최종적으로 필요한 것은 운일지도 모르겠지만, 방향성을 알고 준비하는 것과 그렇지 않은 것의 차이는 큰데요. 2년 동안 기자가 플레이하면서 느꼈던 대회 루틴에 대해 정리해봤습니다.
대회 준비는 최소 2주 전부터 들어가자
대회의 전체적인 일정을 살펴보면 약 3~4주 사이에 개최될 대회의 코스 정보가 올라옵니다. 최근 진행된 버고배를 기준으로 살펴보자면 12월 20일에 사전 안내 공지가 등록되었고, 이후 1월 12일부터 대회가 진행되었습니다.
공지가 올라온 시점부터 당장 준비할 정도는 아니지만, 적어도 2주 전부터 서서히 필요한 캐릭터와 인자가 무엇이 있고, 어떤 메타가 유행할지 예측하여 육성을 시작해야 합니다.
대회가 1주일이 남은 시점부터는 실전 엔트리를 구축하고, 엔트리에 들어갈 우마무스메 위주로 본격적인 육성에 나서게 됩니다. 경험상 엔트리를 늦게 정하면 정할수록 룸매치나 친선전을 통해 정보를 얻고 실험으로 검증할 시간이 부족해지니, 최소한 에이스가 될 캐릭터만큼은 이 시기에 육성해둬야 합니다.
육성하면서 고점이 나왔다면 꾸준히 룸매치를 돌면서 유저들이 주로 사용하는 각질 비율이 무엇인지 체크하며, 엔트리에서 승률이 낮거나 제 역할을 하지 못하는 우마무스메를 다시 육성하는 작업을 하면 됩니다.
대회 기간에는 승률 추이를 지켜보면서 추가로 고점이 나오거나, 혹은 자신이 몰랐던 주요 핵심 스킬이 필요하다면 다시 엔트리를 정비해야 합니다. 그리고 메타에 따라 각질별 예비 엔트리 주자를 키워 혹시 모르는 사태에 대비하는 것이 좋습니다.
◆ 대회 일정 루틴(기자 기준)
1. 대회 공지는 약 3~4주 전 공개된다
ㄴ다만 한국 서버의 경우 미래시가 존재하기 때문에 언제라도 준비할 수 있다
2. 대회 2주 전부터 하나둘씩 대회용 우마무스메를 육성하기 시작한다
ㄴ대회에서 쓸 것 같은 캐릭터를 각질별로 육성해둔다
3. 1주일이 남은 시점에서는 엔트리의 윤곽이 어느 정도 잡혀야 한다
ㄴ육성과 동시에 룸매치를 통해 데이터를 쌓고, 어느 조합이 유행할지에 대해 예측 필요
4. 대회 기간에는 엔트리에 들어 있는 캐릭터를 반복 육성하면서, 옥석을 가려낸다.
ㄴ자신이 밀고 있는 엔트리가 카운터를 맞을 수 있기에 다른 각질에도 에이스를 육성해두자
1. 대회 공지는 약 3~4주 전 공개된다
ㄴ다만 한국 서버의 경우 미래시가 존재하기 때문에 언제라도 준비할 수 있다
2. 대회 2주 전부터 하나둘씩 대회용 우마무스메를 육성하기 시작한다
ㄴ대회에서 쓸 것 같은 캐릭터를 각질별로 육성해둔다
3. 1주일이 남은 시점에서는 엔트리의 윤곽이 어느 정도 잡혀야 한다
ㄴ육성과 동시에 룸매치를 통해 데이터를 쌓고, 어느 조합이 유행할지에 대해 예측 필요
4. 대회 기간에는 엔트리에 들어 있는 캐릭터를 반복 육성하면서, 옥석을 가려낸다.
ㄴ자신이 밀고 있는 엔트리가 카운터를 맞을 수 있기에 다른 각질에도 에이스를 육성해두자
당연히 위의 일정을 그대로 따라가는 것은 아니고, 기자의 경험상 최소 2주 정도의 텀을 두고 육성하면 크게 부족하지 않다는 의견입니다. 대신 1주일 만에 준비하는 것은 다소 무리가 있었고, 코스나 자신이 데리고 있는 우마무스메에 따라서는 2주일도 부족할 수 있습니다.
대회에 진심인 유저라면 대회가 끝나자마자 바로 다음 대회를 준비하는 경우도 있으니, 위의 루틴 제시는 어디까지나 기자의 경험을 바탕으로 한 최소한의 육성 기간이라 생각합시다. 실제로는 대회전까지 스토리 이벤트나 레전드 레이스, 팀 레이스 인원 교체 등 해야 할 일이 많기 때문에 어지간히 악귀(?)가 아니라면 2주 정도면 충분히 준비할 수 있습니다.
요약하자면, 대회 코스 확인(3주) ▶ 주요 메타 및 우마무스메 티어 파악(2주) ▶ 인자작 및 엔트리 구성 작업(2주) ▶ 룸매치 데이터를 쌓으며 엔트리 선별하기(1주) ▶ 메타에 맞춰 각질별 예비용 대체 우마무스메 육성(0주) ▶ 최종 엔트리 선별 및 대회 중 옥석 가리기(0주)가 되겠습니다.
가장 먼저 해야할 일은 인자작과 코스 분석
대회 코스가 공식 카페를 통해 공지되었다면 곧바로 육성 모드에 돌입하지 않더라도 해당 대회에 필요한 주요 인자가 무엇인지는 체크해야 합니다.
버고배를 예로 들자면 1600M 마일 / 시계(우) 방향 / 가을 / 맑음 / 양호한 경기장이라는 기본 정보가 나와 있습니다.
첫 번째로 봐야 할 것은 방향과 계절, 마장입니다. 패시브 스킬 중 시계(반시계) 방향이나 봄-여름-가을-겨울 우마무스메 스킬은 속도 스탯을 보정해주기 때문에 대회 때마다 필수 스킬 취급을 받습니다. 당연히 부모에게 해당 대회의 패시브 스킬이 있다면 좀 더 스킬 Pt를 아끼면서 유리한 고지에 오를 수 있죠.
다음은 양호한 경기장이나 진창길 패시브 여부입니다. 힘 스탯을 보정해주며, 진창길인 마장이라면 우선 순위가 더 높아집니다. 속도 패시브만큼은 아니더라도 중요도가 높은 스킬이니 반드시 배워둘 필요가 있습니다.
마지막은 날씨와 관련된 스킬인데, 지금은 선호도가 낮은 근성 패시브기 때문에 터다지기의 트리거로 활용하는 것이 아니라면 굳이 신경 쓸 필요는 없습니다.
두 번째는 코스입니다. 코너가 몇 번 있는지, 오르막과 내리막 구간은 어디이며 얼마나 긴지, 초반과 중반, 종반의 길이는 얼마나 차이 나는지, 종반(라스트 스퍼트)은 어디에서 시작하고, 최종 직선의 거리는 얼마인지에 따라 각각 유효 스킬이 달라집니다.
직관적으로 확인할 수 있는 방향, 계절, 마장 상태와 달리 공부가 필요합니다. 알다시피 같은 1600M 마일이더라도 어떤 경기장에서 하는지에 따라 코스 공략법이 완전히 달라집니다. 예를 들어 2달 전의 캔서배는 똑같은 1600M 마일이지만 도쿄 경기장에서 펼쳐졌고, 이번 버고배는 한신 경기장에서 열렸습니다.
두 코스의 차이점이라면 당장 최종 직선의 거리가 달라 캔서배에서 맹위를 떨치던 엘 콘도르 파사가 버고배에서는 코빼기도 비추지 않았습니다. 경기장마다 종반이 시작되는 지점이 다르거나, 오르막/내리막 여부, 코너의 길이 등이 달라 유효 스킬의 종류가 달라진다는 의미입니다.
좀 더 간단히 말해 같은 거리라도 코스 특성에 따라 키워야 할 우마무스메의 종류는 물론 계승 받아 와야 할 핵심 스킬이 다릅니다. 보통 무관인 유저들의 경우 여기서부터 많은 차이가 벌어지는데, 코스 파악이 늦어 인자를 받아오지 못하거나, 혹은 자체 생산할 능력이 부족해 스킬 싸움에서 지고 들어가는 것이죠.
미래시가 있는 한국 서버는 좀 더 심도 깊은 연구가 이뤄지기 때문에 일본 서버 메타를 곧이곧대로 받아들이기 힘들지만, 적어도 어떤 계승기를 받아와야 하는지는 알 수 있습니다.
정리하자면 다음 대회 개최 안내 소식이 올라오면, 해당 코스에 맞는 패시브 스킬과 계승기를 지닌 우마무스메를 미리 점찍어 둔 뒤, 본격적인 육성에 들어가기 전 부모 인자작을 하는 것이 첫 번째 유관 스탭입니다. 인벤에서는 매달 대회에 앞서 부모 캐릭터로 활용하기 좋은 인자작 추천 리스트를 공개합니다. 다음 대회인 리브라배는 아래 기사를 참고하기 바랍니다.
▶ 제미니배와 90% 동일한 조건! 리브라배 인자작 가이드
엔트리 구성 1. - 왕도를 걷는 트리플 에이스 체재
대회에서 활용할 인자작 리스트를 뽑았다면, 다음 단계에서는 어떤 우마무스메를 엔트리에 넣을지 고민해야 합니다. 단순히 추천 리스트대로 가는것보다 본인이 가지고 있는 자원과 육성 편의성을 모두 고려한 뒤, 최종적으로 대회 주요 메타에 카운터를 맞지 않는 선택지를 찾아야 합니다.
엔트리의 방향성은 크게 세 가지입니다. 첫 번째는 대회 코스에 맞는 티어 캐릭터를 육성하는 방법입니다. 당연하지만 이번 버고배의 수루젠이나 보드카처럼 대회별로 최강으로 거론되는 우마무스메는 존재합니다.
본인이 가진 서포트 카드나 인자, 시간 등 자원이 충분하다면 강력한 에이스로 모든 것을 제압할 수 있습니다. 동료가 될 엔트리에는 다음 티어로 거론되는 우마무스메를 차례대로 넣어 3에이스 엔트리 체재를 구축하면 됩니다.
에이스의 컨디션이 나쁘거나 상대에게 카운터를 맞더라도 남은 둘 역시 강력하여 누군가는 우승을 하는 그림이죠. 그야말로 왕도중의 왕도를 걷는 길이라 할 수 있죠.
다만 해당 방향성에는 치명적인 단점이 있습니다. 1티어 우마무스메를 본인이 보유하고 있지 않다면 소용없다는 것입니다. 기자 역시 일본 서버 플레이 당시에는 레오배와 버고배 모두 수영복 마루젠스키가 없어서 분루를 삼켜야 했습니다. 1티어 캐릭터가 없는 이상 2티어로 에이스를 만들어야 하는데, 평점이 훨씬 높거나 운 좋게 스킬이 더 잘 붙지 않은 이상 한계에 부딪히기 마련입니다.
이런 경우 고집을 버리고 다른 방향성을 추구하거나, 온몸 비틀기를 시전하면서 어떻게든 고점을 뚫어 1티어를 잡아먹는 수밖에 없습니다.
그리고 특정 각질끼리는 서로 역시너지가 나기 때문에 S티어에 동일 각질이 있다면 겹치지 않도록 포지션을 잡는 것이 좋습니다. 예로 들자면 대회에서 추입 각질이 좋다고 무작정 3추입 에이스 같은 조합으로 방향성을 잡으면 망할 확률이 매우 높습니다.
3에이스 체재라면 보통은 각질이 겹치지 않는쪽으로 조합을 짜고, 2도주나 2선행의 경우 둘 중 하나가 발사대가 되어주는 역할을 겸하는 경우입니다.
승리플랜의 가짓수를 최대한 늘리는 것이 방향성인만큼 본인이 육성에 대한 충분한 지식이 있고, 상대가 무슨 짓을 하던지 자신의 것만 하면 이길 수 있다고 생각하는 유저에게 추천합니다.
▶ 골드 쉽과 타이신의 치열한 막고라! 리브라배 추천 우마무스메
엔트리 구성 2. - 패도를 거머쥐는 카운터 전략
3에이스 체재는 셋 다 고점을 띄운 에이스가 확실하다면 가장 승률이 높은 전략임은 분명합니다. 하지만 인자나 서포트 카드 등 가용할 자원이 부족하거나, 혹은 티어 캐릭터를 보유하지 않았다면 왕도를 걷는 유저들에 대한 카운터 전략에 나서야 합니다.
왕도라고 하는 것은 가장 사람들이 많이 선택하는 조합이기에 그만큼 해당 각질에 인원이 몰리게 됩니다. 당장 후열 각질의 인기 계승기인 '렛츠 아나볼릭'의 경우 종반 코너에서 순위가 6위인 경우에만 발동되는데, 대회에서 추입마가 극단적으로 많아진다면 발동을 장담할 수 없게 되는 것이죠. 엘 콘도르 파사의 고유 스킬 역시 도주 비율이 많다면 쉽사리 꺼내 들 수 없는 카드죠.
쉽게 생각해서 주요 스킬의 헛점이나, 조합 비율을 파괴시켜 상대의 에이스를 죽이는 방법입니다. 방향성은 명확합니다. 가장 유행할 것 같은 각질에 견제 목적의 우마무스메를 최대한 집어넣고, 본인의 에이스는 안전한 각질로 빼두는 겁니다.
나를 더 강하게 할 수는 없으니, 상대를 약화시켜 그 빈틈을 노리는 방향이죠. 당장 버고배에서 결승 조합이 도주 5 선행 4 조합이 나왔다면 눈앞이 깜깜해졌을 유저들이 있을겁니다.
보통 이런 성향의 유저라면 내가 우승하지 못해도 좋으니, 상대를 부숴버리겠다는(?) 마음가짐으로 대회를 준비하는 경우가 많고, 미래시가 있는 한국 서버에서는 일섭 정답지를 그대로 카피한 유저가 많기 때문에 조금만 연구한다면 허점을 파고들기 쉽습니다.
엔트리 구성 3. - 난 하나만 공략한다! 올인 전략
마지막 엔트리 방향성은 에이스 밀어주기 조합입니다. 서포트 카드나 보유한 우마무스메 등 가용 자원이 적은 유저들이 선택할만한 방향으로 조합의 안정성은 떨어지지만 조건만 맞아떨어진다면 우승을 노릴 수 있습니다.
개인적으로는 대회 기간때 준비할 시간이 부족하면 일단 디버프 위주의 조합을 구성하는 것이 국룰입니다. 어설프게 대회전까지 에이스만 깎다가 완패하는 것보다 승리 플랜이 하나라도 확실하게 있는 것이 좋습니다. 특히 중, 장거리 대회의 경우 스태미나를 아슬아슬하게 깎아오는 유저들이 있는데, 의외로 역병마가 잘 통하는 구간이 많습니다. 상대가 아무리 스피드가 빠르고 스킬이 잘 붙어도, 스태미나가 소진되면 결국 B나 C등급이 되는 셈이니까요.
모범적인 형태라면 에이스와 이를 보좌하는 서포트 둘인 경우가 많습니다. 서포트는 에이스가 제대로 종반 스킬을 사용할 수 있도록 발사대 역할을 하는 담당, 그리고 상대의 에이스를 견제하는 디버프 담당(역병마)식의 구성입니다.
에이스는 고스펙을 요구하는 도주나 선행보다는 주로 추입이나 선입 등 후열 각질을 선택하고, 남은 엔트리 두 자리에는 디버프 스킬을 잔뜩 바른 역병마를 넣거나, 상대 에이스 각질이나 비율이 높은 조합을 견제하기 위한 동일 각질의 페이스 메이커 견제용 초반 스킬 올인 우마무스메를 배치합니다.
각질 비율이나 상황이 잘 맞아떨어지면 상대가 아무리 고평점인 트럭이더라도 쓰러뜨릴 수 있습니다. 실제로 성공하면 쾌감도 크게 오는 편이고요.
단점이라면 정말 강한 트럭을 만난다면 디버프고 뭐고 없이 그대로 쓰러질 확률이 높고, 자신이 생각한 플랜대로의 전개가 펼쳐지지 않는다면 역시 한계에 부딪힐 확률이 높습니다. 단순하게 본다면 자신이 에이스로 미는 우마무스메가 카운터를 맞게 되면 정말 손 쓸 길이 없죠.
이런 경우는 어쩔 수 없습니다. 출발 지점부터 다른 상황에서 가장 승리를 높이는 방법이 이 길 하나라면 믿고 가야 합니다. 괜히 이도저도 안되는 3명을 모으는 것보다 한 명에게 자원을 모두 몰아주고, '안통하면 B라운드 가면 그만이야~'라는 마인드로 확실하게 하나의 플랜을 깎는 것이 승률을 높이는 방법입니다.
룸매치는 소홀히 하지 말자
2주차를 거쳐 육성을 한 뒤, 엔트리의 방향성이 어느 정도 잡혔다면 룸매치도 돌려봐야 합니다. 기자의 경우 대회별로 기본적으로 약 2~30회의 룸매치 데이터를 쌓는 편입니다.
룸매치의 경우 결승과 동일하게 풀컨디션으로 설정된 방에서 돌려본 뒤, 가장 승률이 잘 뽑히는 조합을 엔트리로 결정하면 됩니다. 한마디로 대회에서 먹힐 승리 플랜을 하나씩 찾아 나가는 과정이죠.
물론 단순히 승률을 우선시할 것이 아니라 패배했다면 누구에게 졌는지 확인한 뒤, 연습 파트너로 등록하고, 해당 우마무스메의 정보를 카피하는 것도 필요합니다. 자신이 쓰지 않았던 서포트 카드를 사용했다거나, 혹은 부모 인자를 다르게 사용했다거나 등을 학습해야 합니다.
가끔 스킵을 눌러 결과만 확인하는 유저가 있는데, 경기 도중 무슨 일이 벌어져서 이런 결과가 나왔는지 직접 봐야 제대로 된 데이터를 쌓을 수 있습니다. 육성을 잘했는데, 단순히 흥분 상태나 혹은 운이 나쁘게 앞이 가로막혀 순위가 폭락하는 경우가 있으니까요.
단점은 룸매치는 돌리는 유저(트럭)만 돌리는 경향이 있기 때문에 여기서 나온 데이터를 전적으로 신뢰하면 안됩니다. 승률이 낮다고 해도, 함부로 폐기하기보다는 방향성에 어긋나지만 않았다면 예선때까지 들고 가는 것이 좋습니다. 대회 기간 중 메타가 급변할 수도 있고, 자신이 노리고 있던 에이스 자리에 너무 많은 인원이 몰리는 바람에 다른 각질을 준비해야 할지도 모르니까요.
결론을 내자면 룸매치에서 승률이 높다면 대회에서도 승률이 높은 편이고, 가장 높은 승률을 유지한 엔트리가 결국 우승하는 모습을 많이 봤기 때문에 대회 준비 과정에서 필수 루틴처럼 돌리는 것을 추천합니다. 대회에 맞는 룸매치 설정법은 아래 링크를 통해 참고하기 바랍니다.
▶ 내가 키운 딸아이 대회에서 잘 뛸까? 타우러스배 대비 룸매치 가이드
옥석 가리기 - 최종 엔트리
최종 엔트리에 넣을 우마무스메의 조건 기준을 가지고 있어야 합니다. 기본적으로는 거리 S 등급을 띄우는 것이라 할 수 있습니다.
일본 서버에서는 스탯 한계가 풀리면서 다소 의미가 줄었지만 거리 S가 주는 파괴력은 여전합니다. 스탯이 다소 부족하거나, 스킬 한두 개가 빠질지언정 차라리 거리 S인 주자가 훨씬 대회를 잘 뛰기 때문에 최우선 순위로 여겨도 좋습니다.
뒤이어 잔디 S - 각질 S 순으로 우선순위가 높다는 것을 기억하면 됩니다. 세부적으로는 코스마다 우선 순위가 바뀔 때도 있지만, 일반적으로는 거리 S는 항상 1순위라는 것만 알아둡시다. 기자는 에이스만큼은 어떻게든 거리 S를 달아준다는 마인드기 때문에 대회 기간 중 특정 우마무스메를 2~30회 키우는 일이 많습니다.
두 번째는 스탯입니다. 버고배를 체험한 유저라면 알겠지만 아오하루 시점까지는 스킬이 스탯에 우위를 점하고 있다고는 할 수 없는 단계입니다. 대개 종반 가속에 영향을 주는 트리거 스킬을 우선적으로 배우는 데다, 중반 스킬이 여러모로 부족하기 때문에 스탯이 우위인 경우가 포지셔닝을 좀 더 잘할 때가 많습니다.
마지막에 고민된다면 기본적으로 스탯 우위인 우마무스메를 엔트리에 넣고, 차순위는 스킬을 보는 것이 좋습니다. 스킬은 결국 아무리 지능이 높더라도 발동될지 말지는 확률이고, 포지셔닝에 따라서는 아예 불발되기도 하니까요.
그리고 기자의 개인적인 경험으로는 예선 라운드를 거치면서 승률이 가장 좋았던 조합이 결국 우승할 확률이 높았습니다. 최종 엔트리 제출날에 뜬금없이 더 좋아 보이는 아이를 육성으로 뽑았다고, 데이터도 없이 섣불리 넣었다가 후회하는 경우가 더 많았습니다. 대회 중에는 준비 기간중에 키웠던 자원을 최대한 돌리며, 급하지 않다면 엔트리는 크게 손을 대지 않는 편입니다.
챔피언스 미팅 대회는 결국 운이 중요하다
확실한 것은 정답에 가깝게 육성하더라도, 결승 매칭운이 나쁘거나, 레인 선정, 늦은 출발 혹은 흥분 상태에 빠지는 등 변수가 발생하면, 패배할 수밖에 없습니다. 특히 거리가 짧으면 짧을수록 운적인 요소가 크며, 반대로 장거리로 갈수록 변수가 줄어드는 편입니다.
쉽게 말하자면 아무리 S+ 우마무스메를 도배하더라도, 적당히 조건을 맞춰온 A+에게 질 수 있으며, 반대로 애정픽을 하더라도 최소한의 스탯과 스킬만 조합된다면 우승이 가능합니다.
당연하지만, 기자 역시 모든 대회에서 우승하지는 못했습니다. 스스로의 준비 부족을 절감하며 패배했던 기억도 있으며, 반드시 필요했던 우마무스메를 뽑지 못해 대체 캐릭터를 찾아 온몸 비틀기를 했던 경험, 마지막까지 고민하다가 낸 카드가 실패했을 때의 절망, 룸매치를 비롯해서 본선까지 무패 행진을 달렸지만 억울하게 져서 분통을 터트린 일도 있었죠.
하지만 그런 과정을 겪으면서 좀 더 나은 방향성을 찾아가는 것이 우마무스메 챔피언스 미팅 유관을 향한 길이라 생각됩니다. 준비 과정 자체를 재미로 느낄 수 있도록 룸매치나 엔트리, 카운터 조합 고민, 역병마 육성 등 다양한 승리 플랜을 찾다보면 자연스럽게 챔미의 왕좌에 앉을 수 있을 겁니다.
대회는 앞으로도 꾸준히 열릴 예정이기 때문에 각자 본인이 추구하는 육성 방향성에 따라 루틴을 찾아보길 바랍니다.
◆ 대회 방향성 정하기가 중요
1. 모두가 우승을 노리는 3 에이스 체재
ㄴ시간과 인자, 필요한 서포트 카드와 우마무스메가 풍족한 유저에게 추천.
ㄴ변수를 줄여나가며 승리 플랜을 최대한 여러 개 만드는 것이 목표.
2. 유행하는 조합을 저격하는 카운터 체재
ㄴ필요한 인자나 우마무스메가 없어 차선을 택해야 하는 유저.
ㄴ상대 조합의 주요 스킬의 발동을 막는 수 싸움이 필요하다.
3. 에이스 하나에 올인하는 조합
ㄴ시간이 부족하여 에이스 하나만 겨우 깎은 유저에게 추천.
ㄴ디버프(역병마)와 페이스 메이커를 해주는 캐릭터를 깎는 것은 쉬운 편이다.
ㄴ선택과 집중을 잘해야 효율을 높일 수 있다.
1. 모두가 우승을 노리는 3 에이스 체재
ㄴ시간과 인자, 필요한 서포트 카드와 우마무스메가 풍족한 유저에게 추천.
ㄴ변수를 줄여나가며 승리 플랜을 최대한 여러 개 만드는 것이 목표.
2. 유행하는 조합을 저격하는 카운터 체재
ㄴ필요한 인자나 우마무스메가 없어 차선을 택해야 하는 유저.
ㄴ상대 조합의 주요 스킬의 발동을 막는 수 싸움이 필요하다.
3. 에이스 하나에 올인하는 조합
ㄴ시간이 부족하여 에이스 하나만 겨우 깎은 유저에게 추천.
ㄴ디버프(역병마)와 페이스 메이커를 해주는 캐릭터를 깎는 것은 쉬운 편이다.
ㄴ선택과 집중을 잘해야 효율을 높일 수 있다.
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